디지털 뉴딜2.0, Z세대 청소년활동 활성화 방안

2022.  11.

제 출 자 : 김 성 철

목    차

제1장 서론	3

제1절 연구의 목적 및 필요성	3

제2절 연구의 범위 및 방법	4

제2장 디지털 전환 시대와 Z세대	5

제1절 디지털 전환의 개념	5

제2절 Z세대의 특성과 대응방안	11

제3절 디지털시대에 요구되는 청소년 역량	15

제3장 디지털 관련 청소년 활동 현황	17

제1절 청소년활동 관련 법·제도	17

제2절 청소년활동 지원체계 현황	17

제3절 디지털 관련 청소년시설 운용 실태	22

제4장 디지털 전환시대 청소년활동 활성화 방안	32

제1절 AI 등 디지털 기반 청소년활동 통합플랫폼 구축	32

제2절 4차 산업혁명관련 프로그램 청소년 참여 활성화	37

제3절 청소년 지도자 디지털 역량 강화	44

제4절 온·오프라인 병행을 위한 시설의 공간 재구조화	49

제5장 결론	50

참고문헌	52

제1장 서론

제1절 연구의 목적 및 필요성

본 연구는 코로나19로 예상보다 빨리 우리와 마주하고 있는 디지털 시대와 이러한 환경에 익숙한 Z세대의 특성을 파악하여 청소년 활동 활성화를 위한 정책과제들을 제시해 보고자 한다. 코로나19로 인하여 우리의 삶과 행동방식은 근본적으로 변화가 진행되고 있으며, 변화의 수단은 인공지능, 로봇, 블록체인 등 바로 디지털 전환에 의해 이루어지고 있다. 정부는 “관계부처 합동으로 한국판 뉴딜 2.0(2021.7월)을 발표하였으며, 이 중 디지털 뉴딜과 관련해서는 메타버스, 지능형 로봇 등 디지털 융·복합 서비스로 국민의 삶을 더욱 편리하고 다채로운 일상생활을 영위할 수 있도록 하는 내용이 담겨있다.

2020년 7월 「디지털 뉴딜」		2021년 7월 「디지털 뉴딜 2.0」
□ D.N.A. 생태계 강화		□ D.N.A. 생태계 강화
□ 교육 인프라 디지털 전환		□ 비대면 인프라 고도화 (통합)
□ 비대면 산업 육성		□ 초연결 신산업 육성 (신설)
□ SOC 디지털화		□ SOC 디지털화

* D. N. A. = Digital, Network, AI”

관계부처 합동 디지털 뉴딜 2.0 발표(2021.7월)

4차 산업혁명, 즉 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)은 초연결성과 초지능화의 특성을 보이며 우리 사회에 여러 가지 측면에서 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 중소벤처기업부는 중소기업 전략기술로드맵(2022∼2024, 실감형 콘텐츠)에서 전략제품으로 ‘메타버스 초등학교 구축’ 사업을 선정하여 오프라인 및 온라인 교육 병행 확대를 기반으로 교육 과정의 다양성을 높이려고 하고 있다. 제6차 청소년정책기본계획(2018∼2022)에서는 청소년활동, 보호·복지·상담 분야 빅데이터, 인공지능 도입 등 디지털 청소년사업을 과제로 포함하고 있다.

Z세대 청소년들은 기성세대와 달리 인터넷, 정보통신기술과 함께 성장한 디지털 문화에 익숙한 세대라는 특성이 있다. 따라서, 디지털 전환 시대의 사회변화에 맞는 핵심역량 함양을 위한 청소년활동 정책의 변화가 필요하며, 청소년이 창의적이고 융합적인 성인으로 성장할 수 있도록 역량 함양을 돕기 위해서는 Z세대인 청소년의 특성에 맞는 오프라인과 온라인, 그리고 디지털 기술을 결합한 다양한 프로그램 개발, 청소년지도자 역량 강화, 플랫폼 구축 등 인적·물적 인프라 강화 등이 필요한 시점이다.

제2절 연구의 범위 및 방법

본 연구는 디지털 전환 시대에 대응한 청소년 역량 함양 지원을 위해 정책적으로 우선하여 준비해야 할 과제들이 어떠한 것들이 있는지와 관련한 문제의식에서 시작되었다. 이러한 연구에서는 청소년의 특성과 청소년 활동을 지도하는 청소년지도자, 청소년단체 등 관련 기관의 관점이 함께 담겨 있어야 할 것이다. 특히, 21세기 디지털 기기의 보급과 활용으로 청소년의 특성이 변화하고, 기성 세대와 다른 방식의 생활양식과 사고체계를 지닌 청소년에 부합한 정책을 추진하기 위해서는 4차 산업혁명에 대한 이해와 Z세대에 대한 특성 등이 충분히 검토되고 반영되어야 할 것이다.

관계부처 합동으로 추진중인 청소년정책기본계획은 여성가족부를 포함한 중앙정부 부처에서 고유기능에 따라 청소년 참여, 활동, 보호, 복지 등 다양한 과제를 수행하고 있다. 방대한 연구 검토가 필요한 과제인데 본 연구에서는 청소년 활동과 관련하여 현장에서 작동 가능한 과제를 도출하기 위한 정책적으로 실행 가능성에 무게를 두고 정책 추진을 위한 기초적인 참고자료를 제공하는데 의의를 두고 있다. 이를 위해 Z세대의 특성을 파악하고 청소년의 욕구를 반영한 프로그램 개발 및 제공, 청소년지도자 역량 강화, 디지털 기반 플랫폼 구축 필요성 등을 살펴보는 것으로 한정하였다.

본 연구에서는 기본적으로 청소년 정책과 관련한 문헌 연구의 방법을 사용하고 있다. 과학 기술과 관련한 KAIST 미래과학기술정책과정에서의 강연 내용과 청소년정책연구원 등 연구보고서, 해외자료, 신문기사 등을 검토하였다. 우선적으로 지난 1년 간의 프로그램 과정 등을 통해 습득한 디지털 전환시대 개념과 사회변화 전망을 검토하였으며, 다음으로 Z세대 청소년의 특성을 국·내외 연구자료를 바탕으로 분석하여 청소년들의 욕구를 파악하였다. 그리고 정책 개선을 위해 현재 추진 중인 청소년 활동 프로그램과 정보제공 플랫폼 현황, 청소년지원 시설 및 지도자 현황, 청소년 활동 관련 규정 등을 살펴 보았다. 최종적으로 디지털 전환시대 청소년활동 활성화 방안을 위한 정책과제를 제시하였다. 선행 연구에서 제시한 내용들을 바탕으로 직접 정책에서 실행 가능할 수 있도록 과제를 구체화하는 방향에서 간단히 살펴 보았다.

따라서 본 연구는 디지털 전환에 따른 청소년지도자 역량교육을 강화하기 위한방안과 현재 단순히 정보제공만을 하고 있는 청소년활동정보서비스 사이트 개선 방향, 그리고 청소년에게 제공되는 프로그램 보완과 청소년 시설의 운영 강화 방안 등에 국한하여 살펴보았다.

제2장 디지털 전환 시대와 Z세대

제1절 디지털 전환의 개념

4차 산업혁명이란 사회 시스템의 정보화 단계를 넘어 연결성(Connectivity)과 지능화(Intelligence)를 극대화하는 ‘디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)’과 유사한 표현이다. 4차 산업혁명은 2016년 다보스 포럼을 기점으로 미래사회 변화 이슈의 중심에 자리 잡았으며, 전 산업 분야에 걸쳐 미래사회를 대비하기 위한 핵심 트렌드로 작동하고 있다. 4차 산업혁명 시대에는 ‘정보·전자기술 등 디지털 혁명에 기반하여 물리적, 가상적, 생물공학적 공간의 경계가 희석되는 기술융합이 일어날 것’이며, 초자동화(extreme automation), 초연결성(hyper connectivity) 및 지능정보화가 가속화 될 것으로 예측된다.

이일안·박상안, 4차 산업혁명 시대의 공공기관 프로세스 혁신과 발전방향, 2020, 5쪽

정보화 전환이 데이터와 온라인을 기반으로 하는 가상 혁신인 반면, 디지털 전환은 알고리즘을 기반으로 실체에 가상을 혼합하는 것이다. 온라인이 중심이 아니고, 실체가 중심이라는 게 차이가 있다. 실체라고 할 수 있는 장소와 사물에 인공지능·블록체인·5G와 같은 디지털 기술들을 혼합하여 혁명적 변화를 만들어 내는 것이다. “디지털 기술을 활용하여 제품·프로세스·조직·제도·인사·문화에 이르기까지 모든 것을 근본부터 바꾸자”라는 시도가 바로 디지털 전환이 된다. 실체(Physical)와 가상(Cyber)을 연결하고 여기에 새로운 디지털 기술들을 결합하여 새로운 사회를 만드는 것, 바로 ‘초연결 사회로의 디지털 전환’이라는 의미가 되는 것이다.

이경상, 프로스포츠 산업정보 매거진 기고문, 2022. 3월

* 출처 : 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료(2022)

정부에서는 2021년 7월에 관계부처 합동으로 한국판 뉴딜 2.0 추진계획을 발표하였고, 메타버스 풀랫폼 구축, 클라우드, 블록체인, 사물인터넷 등 디지털 혁신 기반기술을 육성하여 국가경쟁력을 제고하고자 하였다. 디지털 뉴딜과 관련해서 ’22년에 재정투자를 8.7조원 이상, ’25년 까지 49조원 이상 투자할 계획이며, 교육 인프라 디지털 전환 분야에서는 전국 초·중·고, 대학, 직업훈련기관의 디지털 기반 교육 인프라를 조성하여 융합학습 환경을 구현할 계획이다.

4차 산업혁명의 다양한 특징 중 청소년 역량함양에 직접적인 영향을 줄 수 있는 디지털 관련 지능정보기술들에는 어떠한 것들이 있으며, 어떻게 활용되는지 살펴 볼 필요가 있다. 초연결성과 초지능화, 초융합은 4차 산업혁명의 주요 특징으로 이러한 특성을 구현하는 대표적인 기술은 사물인터넷(IoT), 블록체인, AI 등이다. 따라서, 이러한 지능정보기술 개념과, 청소년과 직접적인 연관 산업 분야인 메타버스, 스마트팜 등에 대해 살펴 보았다.

* 출처 : 이상지, 메타버스 현황과 미래 전망, KAIST 강연자료(2022)

1. 빅데이터(Big Data), 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)

1) 빅데이터(Big Data)

데이터는 현실세계에서 발견, 조사, 수집, 창작을 통한 기초자료인 수집 자원의 형태 그대로의 것을 말한다. 즉, 인간의 가치와 판단이 들어가 있지 않은 상태로, 자연 상태 그대로를 뜻하는 사실(Fact)과 관련이 있다. 데이터 과학은 모든 것을 증명하지 않고 모든 것을 경험하지 않고서도 가치(value)를 도출함에 있어서 연관 데이터를 분석, 활용하여 증명하고 경험한 것처럼 신뢰할 만한 가치(서비스)를 도출, 제공하는 것을 말한다.

빅데이터는 Volume(Data Quantity), Variety(Data Types), Velocity(Data Speed)의 특징을 갖는 데이터 또는 이를 분석·활용하는 기술 또는 서비스를 의미한다. 공공빅데이터는 업무(민원, 내부 업무처리 등), 센서(설비), 생활 등에서 발생되는 정형, 비정형 데이터를 수집하여 가치를 도출하는 기술 또는 서비스를 말한다.

빅데이터를 잘 활용하면 빠르고 정확한 의사결정을 통해 민첩한 실행이 가능하여, 현재 모든 산업 분야에서 적용되고 있으며, 특히 새로운 비즈니스 혁신의 수단으로 활용되고 있다. 빅데이터 과제를 도출하는 방법으로 정책중심 접근방법, 데이터 중심 접근방법, 공공데이터 활용과 기관 외부를 통한 방법 등이 있다.

* 출처 : 이춘식, 디지털 역량, KAIST 강연자료(2022)

2) 인공지능(AI)

인공지능(AI : Artificial Intelligence)이란 사람의 두뇌와 같이 스스로 여러 자료를 학습하고 학습한 결과를 바탕으로 상황을 추론하고 판단하는 시스템을 말한다. 빅데이터 분석과 달리 인공지능은 기계학습, 딥러닝 등의 알고리즘과 자연어 처리기술을 이용해 문자, 그림, 사진, 영상, 소리 등 콘텐츠의 맥락을 인식하고 시뮬레이션 기법 등을 활용해 스스로 최적의 합리적인 의사결정을 내리게 된다

이경상, 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구, 2018. 24쪽

특정한 분야에서 인간의 지능을 모델로 구현한 AI 단계를 넘어서, 코로나19 이후 “Digital First”로 인하여 기업의 70% 이상이 APA(AI Process Initiative)를 수행하게 되었다. 프랑스 정부는 천명이상의 사람들에게 동시에 응답할 수 있는 AI기반의 가상전화 도우미 AlloCovid 서비스를 실시하고 있다.

* 출처 : 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료(2022)

3) 사물인터넷(IoT)

사물인터넷(Internet of Things, IoT)은 사람, 사물, 공간, 데이터 등 모든 것이 서로 연결되어, 정보가 생성·수집·공유·활용되는 초연결 인터넷을 말한다. 즉 모바일 기반에서 IoT(데이터 생성), Cloud(데이터 저장), Big Data(데이터 분석)가 연계되어 새로운 가치와 서비스를 창출한다.

* 출처 : 이상지, 메타버스 현황과 미래 전망, KAIST 강연자료(2022)

2. 클라우드(Cloud), 블록체인(Block Chain), 5G

1) 클라우드(Cloud)

인터넷이 연결된 어느 곳에서든 컴퓨팅 자원 (CPU, 메모리, 디스크 등)을 원하는 대로 가져다 쓸 수 있으며, 서비스 부하에 따라 실시간 확장성을 지원 받을 수 있다. 최근에는 온라인 상에서 오가는 데이터 양이 급증함에 따라, 기존 클라우드 컴퓨팅(cloud computing) 방식이 에지컴퓨팅(edge computing) 방식으로 전환되고 있다. 클라우드 컴퓨팅이 에지 컴퓨팅으로 바뀌면 데이터 처리 시간이 큰 폭으로 줄어든다. 처리 시간 단축은 모든 컴퓨팅 작업에서 뿐만 아니라, 특히 증강현실과 가상현실, 생체(얼굴·음성)인식 등 최근 각광 받고 있는 빅데이터 기술 관련 컴퓨팅에서 특히 유의미하다.

2) 블록체인(Block Chain)

블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결 및 수많은 컴퓨터에 동시에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술로, 공공 거래 장부라고도 부른다. 중앙집권형 서버에 거래 기록을 보관하지 않고 거래에 참여하는 모든 사용자에게 거래 내역을 보여주며, 거래 때마다 모든 거래 참여자들이 정보를 공유하고 이를 대조해 데이터 위조나 변조를 할 수 없게 되어 있다.

* 출처 : 이상지, 메타버스 현황과 미래 전망, KAIST 강연자료(2022)

3) 5G

5G는 5세대(Generation) 이동통신의 줄임말로, 기존 4G(LTE)의 주파수와 안테나를 업그레이드한 차세대 통신 기술로, ‘초고속', ‘저지연', ‘초연결'을 특징으로 한다. 향후 5G는 클라우드, 메타버스, AI 등의 기술발전을 원활하게 뒷받침할 것으로 생각된다.

* 출처 : 이상지, 메타버스 현황과 미래 전망, KAIST 강연자료(2022)

3. 메타버스(Metaverse)와 가상세계(VR), 증강현실(AR) 등

메타버스는 ①증강현실(Augmented Reality), ②가상세계(Virtual Worlds), ③라이프로깅(Life-logging), ④거울세계(Mirror Worlds) 4가지 유형으로 분류되고 있다. 증강현실은 AR 관련 장비를 통해 현실에서 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 것을 말하며, 가상세계는 현실세계와 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구현한 것으로서 최근 Z세대들에게 인기를 얻고 있는 제페토, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등은 모두 이 유형으로 분류된다. 라이프 로깅은 사용자의 삶에 관한 다양한 내용들이 디지털로 기록, 저장할 수 있도록 한 것이며, 거울세계는 현실세계를 있는 그대로 사실적으로 반영하는 것이다.

4. 사물인터넷, 인공지능 등을 활용한 스마트팜

스마트팜은 기존의 농사기술에 정보통신기술에 바탕한 사물인터넷을 접목한 농장을 지칭한다. 농장의 농작물 재배시설의 온도, 습도, 토양 등의 상태를 사물인터넷 기술을 이용해 측정하며 측정된 결과를 바탕으로 스마트폰 등을 통해 적절하게 제어한다. 스마트팜은 기존 농촌 인구의 고령화와 일손 부족을 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있다.

이경상, 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구, 2018. 31쪽

최근 정부에는 ｢스마트팜 확산방안(’18.4월, 부처 합동)｣에 따라 스마트농업 인력･기술의 확산 거점으로 ｢스마트팜 혁신밸리｣를 김제·상주(1차, ’18.8월), 밀양·고흥(2차, ’19.3월) 등 4개소를 선정하여 조성 추진(~’22년) 중에 있다.

향후 이러한 스마트팜의 혁신은 4차 산업 혁명과 관련된 기술들인 인공지능, 블록체인, 옴니채널 유통방식 등과 어우러져 농촌지역의 새로운 일자리 창출의 원동력이 될 것으로 기대된다.

제2절 Z세대의 특성과 대응방안

Z세대는 Y세대의 뒤를 잇는 세대로 1995년 이후부터 2010년 초반까지 출생한 세대로 2020년을 기준으로 15세에서 25세에 해당되며, 이들의 가장 큰 특징은 유년시절부터 완벽한 디지털 환경에서 자라온 세대로 이전 세대에 비해 멀티태스킹에 익숙하고 다양한 정보 수집 및 활용 능력이 뛰어나며, 이를 자신들의 생활과 소비활동에 적극 활용하고 있다는 것이다. Z세대는 개인적이고 독립적인 생활과 경제적 가치를 우선시하는 특징으로 온라인 구매 비중이 매우 높고 구매 단계에서 SNS 혹은 온라인 커뮤니티 등을 통해 제품에 대한 정보를 검색하고 수립한 다음 객관적으로 선택하여 구매하는 방식을 선호한다. 이러한 특징을 가진 새로운 세대를 우리나라 관련 부처와 기관 등에서는 Z세대라는 명칭으로 “1990대 중반에 태어나 출생 시부터 디지털 환경에 노출되어 성장 한 세대이다. 이들은 스마트폰과 같은 디지털 기기의 보편화로 인하여 밀레니얼세대(1981년∼1996년)보다 디지털 환경에 훨씬 익숙해져 있다”라고 규정하고 있다. 우리 사회의 세대 구분은 갈수록 세밀해지고 그 기간도 짧아지고 있다. 아날로그 중심인 베이비붐 세대에서 디지털 이주민 X세대, 디지털 유목민 Y세대, 1995년 이후 스마트환경에서 태어난 디지털 네이티브 Z세대로 구분되고 있음을 보여주고 있다.

오해섭·문호영, Z세대 10대 청소년의 가치관 변화 연구, 2020. 19쪽, 24쪽

1. Z세대에 관한 국 내외 연구동향

1) 맥킨지의 아시아 태평양 Z세대 연구(McKinsey & Company, 2020)

맥킨지는 2019년에 APAC 지역 호주, 중국, 인도네시아, 일본, 한국, 태국 등 6개국 Z세대(1만 6천명, 2019년 11월)에 대한 소비형태 조사를 실시하였다. 조사결과에 따르면, Z세대 중 거의 3분의 1은 하루에 6시간 이상을 휴대폰에 소비하고 있으며 이는 밀레니얼 세대(22%)나 X세대s(10%)보다 상당히 높은 비율을 나타낸다. 즉, 대부분의 국가에서 Z세대는 X세대 보다 하루에 약 2시간, 밀레니엄 세대보다는 1시간 이상 더 많은 시간을 소비한다.

Z세대는 개성이 돋보이면서 다른 사람들에게 인기가 있는 브랜드를 선호한다. 조사 대상 Z세대 40%가 인기 브랜드를 찾고 있는 반면에, X세대는 34%가 인기 브랜드를 찾고 있다. Z세대는 또한 자신을 차별화하는 브랜드를 원한다고 말할 가능성은 X세대보다 약 2배, APAC 전체 밀레니엄 세대보다 1.3배에서 1.5배 더 많다. 이들은 유튜브나 TikTok과 같은 플랫폼에서 비디오 미디어를 다른 세대보다 훨씬 더 많이 시청함으로써 브랜드 선택에 큰 영향을 받고 있다. 이것은 그들이 브랜드와 제품을 선택하는 방법에 영향을 미친다. 조사 대상 6개국 모두에서 Z세대 70%가 적어도 한 달에 한 번은 비디오 기반 소셜 미디어를 통해 새로운 브랜드에 대해 배웠다고 답해, 밀레니엄 세대(58%)와 X세대(46%) 보다 그 비율이 훨씬 높다. 비디오는 브랜드 인지도뿐만 아니라 구매 결정에도 영향을 미치며, Z세대는 6개국 모두에서 비디오를 톱 3의 영향력으로 꼽을 가능성이 다른 세대 보다 높다.

X세대, 밀레니엄 세대 및 Z세대 모두 디지털 세계에 익숙하고 학습, 쇼핑 및 엔터테인먼트에 의존한다. 그러나 Z세대는 다른 세대와 달리 인터넷이 없는 세상을 결코 알지 못하며, 소셜 미디어에도 더 많은 시간을 소비한다. 따라서 Z세대의 브랜드 결정에서 가장 중요한 영향의 50~60%가 소셜 미디어 및 온라인 사이트에서 발생하는 이유를 설명할 수 있다. 이번 조사결과에서 APAC의 Z세대 특성을 정리해 보면, 소셜 미디어에 의존하지만, 소셜 미디어를 잘 다루며, 소셜 미디어를 통해 원하는 것을 찾고 얻는데 익숙하다. 또한, 그들은 그들의 개성과 독특함을 보여주면서도 인정받을 만큼 잘 알려진 브랜드를 선호하며, 비디오 콘텐츠에 의해 브랜드 선택에 큰 영향을 받는다. 그리고 그들은 환경을 의식하는 것으로 보이고 싶어하지만, 종종 이것에 대한 비용을 지불하고 싶어하지 않는다.

또한 한국 Z세대는 조사 대상인 아시아 태평양 국가의 Z세대와도 다른 특성을 보여주고 있다. 무조건 브랜드를 추종하지 않으면서도 본인이 원하는 것을 얻기 위해 추가 비용을 지불하는 특성을 강하게 보여주고 있어, 향후 한국 Z세대가 글로벌을 선도할 수 있도록 Z세대 특성에 부합하는 지원이 필요하다.

* 출처 : 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료(2022)

2) Z세대에 대한 국내 연구 동향

한국청소년정책연구원에서는 채희주, 이진숙(2020) 연구 ‘Z세대의 SNS마켓에서의 소비자 사회화 경험에 대한 현상학적 연구’자료 분석을 통해 Z세대는 주로 인스타마켓을 통해 이용하는 등 몇가지 함의를 도출하였다.

“첫째, 인스타마켓에서 소비하는 Z세대는 친구나 부모에 대한 모방이나 강화보다는 마켓 운영자의 외모, 능력, 개성표현, 희소상품 획득의 만족감이 소비의 강화요인으로 작용한다는 것이다.

둘째, Z세대가 인스타마켓에서 보여주는 소비사회화 경향은 일종의 여가를 즐기는 측면을 포함하고 있다. 즉 인스타마켓에서의 소비사회화 과정은 단순히 소비 그 자체를 넘어 여가시간을 통해 자신의 라이프 사이클에 맞도록 일상적이고 소소한 경험을 통해 편안한 몰입과 자유로운 행복감을 느끼는 기회와 플랫폼으로 활용한다는 점이다.

셋째, Z세대는 인스타마켓 속에서 소비자로서 마켓의 관찰자이자 실제 사회적 활동에 참여자가 되기도 하는 전반적인 과정 그 자체를 즐기는 특성이 강하다. 이들은 구경꾼 단계에서 출발하여 관찰자와 구매자의 단계를 거치면서 소비자사회화를 경험하고, 다시 이 단계가 반복되면서 소비의 지식, 기술, 태도 등을 학습하여 결국은 인스타마켓에 최적화된다는 것이다.

넷째, Z세대는 인스타마켓을 통한 소비사회화 과정에서 긍정적인 경험뿐 아니라 부정적인 경험도 한다는 점이다. 일부 지나치게 몰입하는 이용자들로 인하여 이들을 ‘인스타 충’으로 낙인 시키는 분위기도 나타나고 있다. Z세대는 다른 세대와 비교하여 더욱 독립적이며 사적인 영역에 침해받는 것을 극도로 꺼리는 특성을 지니고 있다. 또한 성차별, 인종주의에 관대한 첫 세대이며, 자신이 원하는 이미지를 소비를 통해 만들어 내려고 한다. 하지만 다른 사람의 정체성을 인정하는 범위가 넓어진 만큼, 자신의 정체성 또한 인정받고자 하는 욕구가 크기 때문에 타인의 눈이나 의견 등을 강하게 의식하는 경향이 있다. 이러한 Z세대의 소비자사회화 현상이 부정적인 면에 대한 주의를 환기시키면서 개인의 다양성, 소비가치, 소비행동 등을 편견 없이 이해할 수 있는 사회적 분위기를 형성할 필요가 있다.”

오해섭·문호영, Z세대 10대 청소년의 가치관 변화 연구, 2020. 25쪽, 26쪽

2. Z세대 특성에 따른 정책 대응방안

Z세대 청소년이 그들의 특성에 부합하는 활동을 활발히 할 수 있도록 하기 위해서 먼저, 그들의 특성을 국내외 연구자료를 통해 살펴 보았다. 소비패턴 위주의 연구자료이기는 하나 그들의 행동양식과 사회화를 이해하는데 부족함이 없을 것으로 보인다. Z세대의 공통적인 특성은 다시 정리하자면, 온라인에서 모든 것을 해결하려는 디지털 세대라는 것이다. 그리고 각자의 개성과 독특함을 중시하면서 실용적인 특성을 보인다.

따라서, 디지털 전환시대에 청소년의 특성에 부합한 역량 함양을 지원해 주는 것이 무엇보다 중요하며, 이에 대해서는 다음 절에서 살펴 보았다.

제3절 디지털 시대에 요구되는 청소년 역량

4차 산업혁명이라 명명된 정보통신기술의 융합과 지능정보기술의 발달로 모든 산업은 디지털화 되고 모든 일자리는 변화되고 있어, 새로운 관점으로 미래를 대비할 시점이다. 따라서, 변화된 사회에서 삶을 살아가야 될 청소년들에게 창조·혁신능력, 소통·협업 능력 등의 새로운 역량들이 요구된다.

* 출처 : 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료(2022)

한국청소년정책연구원에서는 선행 연구자료들을 참고하여 4차 산업혁명시대에서 청소년들에게 요구되는 역량들을 정리하였으며, 그 내용을 간략히 재 정리하면 다음과 같다.

“첫째, 4차 산업혁명 시대의 변화를 이해할 수 있는 4차 산업혁명 리터러시와 지능정보기술의 원리를 이해할 수 있는 지능정보기술 리터러시이다. 4차 산업혁명시대의 사회변화와 지능정보기술의 원리를 기본적으로 이해할 수 있어야 일상생활에서의 변화와 직업생활에서의 변화에 적절하게 대처할 수 있는 기본적인 능력이 생기는 것이다.

둘째, 4차 산업혁명시대의 변화된 사회에서 삶을 살아가야 될 청소년들에게 필요한 것으로 요구되는 다른 역량은 창의융합 역량이다. 지능정보사회에서는 창의적인 방법으로 문제를 해결하고 지능화된 시스템과 협업할 수 있는 역량을 갖춘 인재가 필요하다. 4차 산업혁명으로 직업의 종류가 많이 바뀔 것이라 예상되며, 개인들이 창의성을 발휘하여 적극적으로 자신의 직업을 창출하고 개척해 나갈 필요가 있다.

소멸 일자리	유망일자리

* 출처 : 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료(2022)

셋째, 4차 산업혁명시대의 변화된 사회에서 삶을 살아가야 될 청소년들에게 필요한 것으로 요구되는 다른 역량은 진로탄력성이다. 4차 산업혁명시대에 급격히 변화하는 고용과 노동시장환경에서 유연하게 진로개발을 이룰 수 있는 능력인 진로탄력성이 중요하며, 미래 진로교육의 모습으로 빅데이터를 활용한 직업정보 획득, 로봇을 통한 진로상담, 가상현실과 증강현실을 활용한 진로체험학습 등이 필요하다.

넷째, 4차 산업혁명시대의 변화된 사회에서 삶을 살아가야 될 청소년들에게 필요한 것으로 요구되는 다른 역량은 사회정서 역량이다. 4차 산업혁명 시대에는 기계가 흉내 낼 수 없는 인간의 감정과 감성을 충분히 발휘할 수 있는 능력을 갖춘 인재가 요구되는데, 21세기에 필요한 공감능력을 기르기 위해서는 아이들이 충분히 놀고 감성을 키울 수 있는 환경이 중요하다.

다섯째, 4차 산업혁명시대의 변화된 사회에서 삶을 살아가야 될 청소년들에게 필요한 것으로 요구되는 다른 역량은 시민사회 역량이다. 블록체인 등의 지능정보기술들이 정치분야에 적용되어 대의민주주의의 위기극복, 시민참여가 강화되는 민주주의 e-플랫폼의 등장과 진화 등의 특성을 띠는 새로운 민주주의가 열릴 가능성이 있다는 전망하에, 청소년들의 디지털 시티즌쉽 제고가 필요하다.”

이경상, 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구, 2018. 42∼47쪽

이와 같이 디지털 대 전환 시대에 요구되는 청소년 역량인 지능정보기술 리터러시, 창의융합역량, 진로탄력성, 사회정서역량, 시민사회역량 등을 함양할 수 있도록 청소년활동 활성화를 위한 정책적 노력이 요구되는 시점이다. 이러한 역량 함양을 위해서는 무엇 보다 Z세대와의 소통 수단인 온라인 디지털 소통공간에 대한 변혁이 필요하며, 제4장에서 디지털 전환시대 청소년들의 역량함양 지원을 위해 정책적으로 준비해야 과제들에 대해서 구체적으로 살펴보기로 한다.

제3장 디지털 관련 청소년활동 현황

제1절 청소년활동 관련 법·제도

「청소년 기본법」 및 「청소년활동 진흥법」상 청소년 연령은 9세 이상 24세 이하이며, 2021년 기준 청소년 인구는 831명으로 전체인구의 16.0%에 해당한다. 또한, 청소년활동의 개념을 청소년의 균형 있는 성장을 위하여 필요한 활동과 이러한 활동을 소재로 하는 수련활동ㆍ교류활동ㆍ문화활동 등 다양한 형태의 활동이라고 규정하고 있다.

정부는 청소년 육성을 위하여 매 5년마다 청소년 기본계획을 수립 시행하고 있으며, 현재 제6차 청소년정책기본계획(2018∼2022)이 관계부처 합동으로 추진되고 있다. 제6차 기본계획에서는 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위해서는 청소년들이 창의·융합인재로 성장할 수 있도록 청소년 활동 활성화가 필요함을 제시하고 있으며, 특히, 빅데이터, 인공지능 도입 등 디지털 청소년사업 추진을 중점과제로 선정 추진하고 있다.

* 출처 : 관계부처 합동(2018), 제6차청소년정책기본계획(p.33, 75)

제2절 청소년활동 지원체계 현황

청소년종합실태조사 결과에 따르면 청소년들이 희망하는 활동은 문화예술 분야이며, 과학·정보 분야는 지속적인 관심도가 높아지고 있는 것으로 나타났다.

(단위 : %)

구분		문화/ 예술	과학/ 정보	모험/ 개척	자원 봉사	직업/ 진로	국제 교류	건강/ 보건	자기 계발
연도별	’14	35.5	7.5	16.1	4.6	14.8	8.4	4.3	4.6
	’17	39.3	8.3	14.8	6.7	8.6	11.2	3.5	4.0
	’20	35.7	9.1	12.3	7.8	10.8	9.0	4.8	8.0
연령 별	9~12세	33.4	15.4	18.2	6.5	6.4	4.4	4.9	7.3
	13~18세	35.5	9.6	12.7	8.0	11.2	8.2	4.9	7.6
	19~24세	37.0	5.8	9.3	8.2	12.5	11.8	4.8	8.7

* 출처 : 청소년종합실태조사(’20년), 여성가족부

이러한 청소년 욕구가 디지털과 결합되어 정책적으로 반영되기 위해서는 현재 정부가 운용 중인 청소년 역량 함양을 지원을 위한 프로그램, 플랫폼, 시설 및 지도자 등 인프라 현황을 살펴볼 필요가 있다.

1. 청소년수련활동인증제

“청소년이 안전하고 유익한 청소년활동에 참여할 수 있도록 일정기준에 따라 심사하여 프로그램을 인증하는 국가인증제도로, 청소년은 안전한 활동환경을 갖추고 전문성을 지닌 지도자와 함께 다양하고 재미있는 인증수련활동에 참여할 수 있다.청소년수련활동인증건수는 연 3천여건 이상으로 인증프로그램은 인증신청, 수시점검, 사후관리 등 인증수련활동의 시작부터 끝까지 꼼꼼하게 관리되고 있다. 청소년은 인증수련활동 참여 후 여성가족부장관 명의 참여 기록확인서를 발급 받을 수 있고 포트폴리오를 작성하여 관리할 수 있다.”

한국청소년활동진흥원 홈페이지

(단위 : 건)

구 분	’16	’17	’18	’19	’20
인증유지	4,146 (824)	4,159 (764)	3,725 (1,299)	3,113 (1.056)	3,299 (1,110)

[출처] 한국청소년활동진흥원 /  * ( )는 해당연도 신규인증건수, 인증유효기간 : 4년 이내

2. 청소년수련시설

「청소년 기본법」 및 「청소년활동 진흥법」에 따라, 국가 및 지방자치단체는 청소년시설을 설치ㆍ운영하도록 의무화 되어 있으며, 그 외에 민간에서도 청소년시설을 설치ㆍ운영할 수 있다. 청소년수련관 등 청소년시설은 총 799개가 설치·운영되고 있으며, 공공기관에서는 600개의 시설(민간 199개)을 운영 중에 있다.

(’20.12월 기준, 단위 : 개소)

종류	시설수	기 능
청소년수련관	191	다양한 청소년수련거리를 실시할 수 있는 각종 시설 및 설비를 갖춘 종합수련시설
청소년문화의집	294	간단한 청소년수련활동을 실시할 수 있는 시설 및 설비를 갖춘 정보·문화·예술 중심의 수련시설
청소년수련원	159	숙박기능을 갖춘 생활관과 다양한 청소년수련거리를 실시할 수 있는 각종 시설과 설비를 갖춘 종합수련시설
청소년야영장	32	야영에 적합한 시설 및 설비를 갖추고, 청소년수련거리 또는 야영편의를 제공하는 수련시설
유스호스텔	108	청소년의 숙박 및 체류에 적합한 시설·설비와 부대·편익시설을 갖추고, 숙식편의 제공, 여행청소년의 활동지원(청소년수련활동 지원은 제11조에 따라 허가된 시설·설비의 범위에 한정한다)을 기능으로 하는 시설
청소년특화시설	15	청소년의 직업체험, 문화예술, 과학정보, 환경 등 특정 목적의 청소년활동을 전문적으로 실시할 수 있는 시설과 설비를 갖춘 수련시설

* 출처 : 여성가족부

3. 청소년지도사

청소년지도사는 “자격시험에 합격하고 연수기관에서 실시하는 연수과정을 마친 후 국가로부터 자격을 부여 받는 국가전문자격증이다. 청소년지도사는 청소년활동(프로그램, 사업)을 전담하여 청소년의 수련활동, 지역․국가 간 교류활동, 동아리활동, 봉사활동, 예술활동 등을 지도하게 된다. 2021년 현재 4천 3백여명이 자격증을 소지하고 있으며, 2년마다 보수교육(15시간 이상)을 통해 청소년지도사의 전문성을 증진하여 시대적, 사회적 요구에 대응하고 있다.”

여성가족부, 한국청소년활동진흥원 자격연수 자료(2021)

(단위 : 명)

구분	계	등 급 별
		1급	2급	3급
’19	3,929	135	2,966	828
’20	4,244	107	3,293	844
’21	4,381	179	3,441	761

[출처] 한국산업인력공단, 「청소년지도사 합격현황」, 한국청소년활동진흥원, 「청소년지도사 자격연수 결과보고」

4. 청소년특별회의

청소년특별회의는 “청소년위원(17개 지역회의 및 선발직) 및 전문가들의 토론과 활동을 통해, 청소년의 시각에서 그들이 바라는 정책과제를 정부에 제안하는 기구이다. 정책수요자가 정책과정에 직접 참여하는 부분이 높게 평가되어‘UN 공공행정상(UN Public Service Awards)’의 ‘정책결정 참여’분야를 수상(`12.6월) 하기도 하였다. 지난 17년간 553개 정책과제가 제안되었으며, 관련부처에서 그 중 89.2%인 493개 과제를 수용하여 이행 추진하고 있다.”

여성가족부, 정책 참고자료(2021)

연도	정책과제 및 수용률	청소년	전문가	총인원
’04	13개 과제제안(시범운영)	-	-	-
’05	35개 과제제안 31개 수용(88.6%)	545명	83명	628명
’06	37개 과제제안 33개 수용(89.2%)	713명	46명	759명
’07	18개 과제제안 15개 수용(83.3%)	509명	81명	590명
’08	35개 과제제안 29개 수용(82.9%)	294명	32명	326명
’09	20개 과제제안 14개 수용(70.0%)	342명	60명	402명
’10	53개 과제제안 49개 수용(92.4%)	357명	60명	417명
’11	41개 과제제안 36개 수용(87.8%)	376명	79명	455명
’12	89개 과제제안 81개 수용(91.0%)	362명	60명	422명
’13	29개 과제제안 28개 수용(96.5%)	349명	-	349명
’14	31개 과제제안 28개 수용(90.3%)	167명	-	167명
’15	23개 과제제안 20개 수용(87.0%)	220명	-	220명
’16	29개 과제제안 28개 수용(96.5%)	220명	-	220명
’17	30개 과제제안 24개 수용(80.0%)	227명	-	227명
’18	22개 과제제안 20개 수용(90.9%)	446명	-	446명
’19	28개 과제제안 25개 수용(89.3%)	385명	-	385명
’20	33개 과제제안 32개 수용(96.9%)	505명	-	505명
계	553개 과제제안 493개 수용(89.2%)

* 출처 : 여성가족부 / ※ 2013년부터 청소년 중심으로 운영하고, 전문가는 자문

5. 국가간 청소년교류

청소년 국제교류는 “청소년의 국제적 능력배양을 통한 글로벌리더십 함양, 국가간의 우의와 협력 증진 등을 목적으로 하는 국제적 활동으로써, 정부차원에서는 여성가족부가 ‘국가간 청소년 교류(9개국)’, ‘청소년 해외체험 프로그램’, ‘국제행사 개최 및 지원’ 등의 사업을 시행하고 있다.”

여성가족부, 정책 참고자료(2021)

(단위 : 명)

구분	’17	’18	’19	’20 (온라인)	’21 (온라인)
계	20개국 540명	13개국 322명	11개국 319명	2개국 49명	9개국 229명
초청	292	176	170	25	118
파견	248	146	149	24	111

* 출처 : 여성가족부

6. 국제청소년성취포상제

“국제청소년성취포상제(만14세 이상 만 24세 이하 청소년)는 1956년 영국 에딘버러 공작에 의해 설립되었으며, 청소년이 다양한 활동영역에서 자기주도적으로 활동하여 스스로의 잠재력을 최대한 개발하고 삶의 기술을 갖도록 하는 전 세계 130여개국에서 운영되는 국제적으로 공인된 자기 성장 프로그램이다. 활동영역은 봉사활동, 자기개발활동, 신체단련활동, 탐험활동, 합숙활동(금장에 한함) 등이며, 포상단계는 동장(6개월), 은장(6개월~12개월), 금장(12개월~18개월)으로 구성되어 있다.”

여성가족부 홈페이지

* 출처 : 여성가족부(청소년활동정보서비스 e 청소년)

7. 청소년활동정보서비스(e 청소년/www.youth.go.kr)

“2005년에 오픈한 청소년활동정보서비스 ‘e청소년’은 대한민국 청소년을 위한 종합포털 사이트(11개 시스템 운용) 이다. ‘e청소년’에서는 2021년 기준으로 전국 청소년수련시설 및 공공기관, 민간시설의 활동프로그램 19만 여건이 게시되어 있으며, 연간 1천 3백여 만명이 시스템에 접속하고 있다.”

청소년활동정보서비스(e 청소년/www.youth.go.kr)

청소년활동정보서비스 e청소년(www.youth.go.kr)
		ㅇ 청소년활동정보서비스에 회원가입 후 다른 부처 서비스와 정보 연계 - (여가부) 자원봉사Dvol-(행안부) 1365-(교육부) 나이스 - (여가부) 신고시스템-(행안부) 새올행정 - (여가부) 방과후아카데미-정부 24

* 출처 : 여성가족부(청소년활동정보서비스 e 청소년)

또한 청소년들의 사이트 접속 편의성을 도모하기 위하여‘e청소년’앱을 구현(2017년) 하였으며, 21년 12월 현재 13만여건(누적)이 다운로드 되었다.

* 출처 : 여성가족부(청소년활동정보서비스 e 청소년)

제3절 디지털 관련 청소년 시설 운용 실태

디지털 시대에 대응하는 청소년 역량 함양을 지원하기 위해서는 청소년 활동에 지능정보기술의 적극적인 활용이 필요하다. 이와 관련하여 한국청소년정책연구원 등에서는 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구를 진행하였다. 따라서 여기에서는 선행 연구자료들을 분석하여, 관련 내용중에서 구체적으로 접근하여 정책화할 수 있는 과제들을 선별하고자 했다.

1. 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구

“먼저, 한국청소년정책연구원에서는 제4차 산업혁명시대의 지능정보사회에 적합한 청소년 역량함양을 위해 청소년활동시설의 프로그램, 지도자, 시설들에 변화를 가져올 수 있는 청소년활동정책의 발전전략 및 세부 정책과제들을 제시하였다. 이를 위해 전국의 511개 공공 청소년수련원, 청소년수련관, 청소년문화의집, 청소년특화시설을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 4차 산업혁명시대 대비 청소년 활동시설의 대응실태를 살펴보았다. 아래 표는 한국청소년정책연구원의 조사결과를 재정리한 것이다.

구 분	4차 산업혁명 대비 청소년활동시설 대응실태	비 고
프로그램 관련	청소년활동시설에서는 드론(36.6%), 빅데이터(28.7%), 로봇(25.3%), 3D프린팅(25.3%), 인공지능(13.8%), 가상·증강현실(13.2%) 관련 프로그램들을 많이 하고 있었음. 사물인터넷, 공유경제, 자율주행차, 스마트팜, 스마트의류, 스마트스쿨, 스마트홈, 5G, 스마트팩토리, 스마트도시, 블록체인, 바이오기술, 신소재, 2차전지관련 프로그램은 적게 하고 있었음
설비시설 관련	설비·기자재를 사용 중인 프로그램의 경우 드론, 3D프린터, 가상·증강현실, 로봇관련 설비·기자재에 편중되어 있는 특성을 보이고 있는 가운데, 많은 프로그램의 경우 설비·기자재를 구입·대여하지 못한 상태에서 프로그램들을 실시하고 있었음. 그리고 일부 시설에서 인사관리, 기획, 홍보, 지역사회자원연계, 청소년활동프로그램 수요파악, 청소년활동 프로그램 개발·개선, 청소년활동프로그램 운영 등에 빅데이터 분석이나 가상현실·증강현실 기술을 적용하고 있는 것으로 나타났음. 또한 전체의 8.3% 정도가 4차 산업혁명관련 전용관(전용공간)을 설치하고 있는 것으로 나타났음
지도자 관련	응답자의 72.7%가 이 설문조사에 응답하기 전 4차 산업혁명에 대해 잘 알지 못했다고 응답했음. 그리고 응답기관의 22.0%가 4차 산업혁명관련 내외부 교육프로그램을 실시한 것으로 나타나, 4차 산업혁명관련 교육프로그램을 실시하는 기관이 많지 않은 것으로 나타났음.

청소년활동시설에 대한 온라인 조사 외에도 전문가 자문, 정책포럼, 정책실무협의회 등을 바탕으로 4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책의 3개 발전전략과 17개 세부 정책과제들을 제시하였다.

이 연구에서 제시한 과제들 중 개인 연구과제로 구체화하거나 관련성이 있어 보이는 몇 개의 과제를 열거해 보면 다음과 같다.

1) 지능정보기술관련 진로직업체험프로그램의 강화

4차 산업혁명시대에는 빅데이터, 인공지능, 로봇 등 지능정보기술들의 도입으로 인해 전통적으로 유지해오던 직업이 많이 사라지거나 축소될 가능성이 크며, 빅데이터, 인공지능, 로봇, 사물인터넷, 드론 등 지능정보기술 관련 직업들이 새롭게 생겨 늘어날 가능성이 매우 크다. 4차 산업혁명 시대의 직업구조의 급격한 변화에 대응하기 위해서는 기존의 진로직업체험프로그램도 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 로봇, 드론, 자율주행차 등 새로운 직업구조에 맞춰 변화하는 것이 필요하다. 정부에서 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 로봇, 드론, 자율주행차, 지능정보기술관련 진로직업체험프로그램과 매뉴얼을 만들고 청소년지도자들을 대상으로 연수를 실시하여 보급하고, 청소년활동시설에서 기존의 진로직업체험프로그램에 4차 산업혁명시대의 지능정보기술관련 진로직업체험프로그램을 강화하여 실시하여야 한다.

2) 청소년활동 분야의 빅데이터 구축

국내의 청소년활동시설을 관장하는 한국청소년활동진흥원에 빅데이터센터를 만들어, 청소년활동 전문가 뿐 아니라 통계, 데이터베이스구축, 컴퓨터 등 빅데이터에 능통한 전문가들을 채용함으로써 빅데이터구축을 위한 인적자원을 확보할 필요가 있다. 전국의 청소년활동시설과 활동현장에서 수행되는 청소년활동 프로그램 기획, 수행, 평가 관련 자료들, 지도자 관련 자료들, 시설관련 자료들을 수집하여 빅데이터로 만들 필요가 있다. 청소년들의 다양한 체험활동 데이터를 축적함으로써 청소년들의 활동성향과 활동수요를 파악함으로써 청소년 맞춤형 체험활동을 제공할 수 있을 것이다.

3) 4차 산업혁명관련 외부기관과의 협력네트워크 강화

4차 산업혁명관련 프로그램을 효과적으로 운영하기 위해서는 설비·기자재 기부, 지능정보기술관련 전문가 교육기부 등 외부기관과의 협력을 강화할 필요가 있다. 드론이나 3D 프린팅, 로봇 등 관련 기술을 체험하기 위해서는 초기 구축비용이 많이 들고, 지능정보기술관련 전문가를 확보하는 것도 쉬운 일이 아니다. 따라서 지속적인 프로그램 운영을 위해서는 외부기관과의 협업이 필수적이다.

4) 청소년활동시설 운영의 스마트화 추진

청소년활동시설이 지능정보사회의 변화된 특성에 맞는 모습을 갖추기 위해서는 청소년활동시설 시설운영의 스마트화가 필요하다. 최근 미래 학교시설로 스마트스쿨에 대한 논의들이 조금씩 이뤄지고 있으며, 따라서 현재의 학교 시설운영이 여러 지능정보기술이 접목된 스마트스쿨로 변모할 가능성이 높다. 이에 맞춰 청소년활동시설도 기본적으로 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 로봇, 드론, 블록체인, 가상·증강현실 기술과 같은 것들을 인사관리, 재무관리, 사무관리, 시설설비관리, 안전관리, 기획, 홍보, 지역사회자원연계 등 청소년활동시설 운영에 접목시켜 스마트화를 추진하도록 하는 것이 필요하다. 다만 예산 등의 현실적인 문제가 있으므로, 청소년활동시설의 스마트화를 한꺼번에 추진하기 보다는 장기간의 시간을 설정하여 현실적으로 실현가능한 부분부터 점차적으로 시행할 필요가 있다.

5) 국립청소년시설의 4차 산업혁명관련 거점화

국립중앙청소년수련원, 국립평창청소년수련원, 국립청소년우주센터, 국립청소년농생명센터, 국립청소년해양센터 등 5개의 국립청소년시설을 4차 산업혁명을 선도하는 거점기관으로 발전시킬 필요가 있음. 국립청소년농생명센터의 경우 현재 LED 식물공장을 운영하면서 청소년들이 실내에서도 충분히 직접 채소를 기를 수 있는 체험기회를 제공하고 있으나 시설규모와 프로그램은 아직까지 빈약한 형편이다. 이를 스마트팜을 통한 지속가능한 농업을 체험하는 거점 공간으로 특화할 필요가 있다. 국립청소년우주센터, 국립청소년해양센터도 마찬가지이다. 국립중앙청소년수련원의 경우 청소년지도자들을 대상으로 연수를 실시하기 때문에 4차 산업혁명시대의 청소년지도자를 양성하는 기관으로 그 위상을 강화할 필요가 있다.

6) 활동시설 지도자 대상 4차 산업혁명관련 정보제공 확대

청소년시설 현장에서 일하는 사람들은 4차 산업혁명에 대한 이해가 여전히 부족한 실정이다. 따라서 청소년활동시설 현장에서 적절히 4차 산업혁명을 진행할 수 있도록 관련 정보를 제공할 필요가 있다. 연중 몇 차례의 워크숍을 실시하여 전문가 특강, 사례발표 등을 통해 활동시설의 청소년지도자들이 4차 산업혁명에 대한 정보를 공유하도록 노력할 필요가 있다.

7) 청소년 지도자 대상 4차 산업혁명관련 직무모형 개발 및 직무연수 실시

4차 산업혁명 시대를 맞이하여 청소년지도자들의 역량을 강화하기 위해 현재의 직무분석을 실시하고 새로운 직무모형을 개발하여 관련 연수를 확대할 필요가 있다. 먼저, 4차 산업혁명 시대의 청소년지도자의 직무는 어떠해야 하는 지에 대해 현재의 직무분석을 실시하고 새로운 직무모형을 개발하는 연구를 진행할 필요가 있다. 다음으로, 청소년활동진흥원을 통해 청소년지도자들의 보수교육 시간에 4차 산업혁명과 관련한 연수프로그램을 강화할 필요가 있다. 이와 더불어, 역시 청소년활동진흥원을 통해 4차 산업혁명관련 프로그램을 진행하는 지도자들이 서로 정보를 공유하고 발전방향을 논의하는 소규모 연수프로그램도 강화될 필요가 있다.  아울러, 4차 산업혁명관련 프로그램을 진행하는 지도자들간의 자체적인 소규모 스터디 모임을 장려하고 지원하는 프로그램도 실시할 필요가 있다.

8) 예비청소년지도자의 4차 산업혁명 역량 강화

4차 산업혁명에 대한 관심이 고조되고 있지만 전국의 청소년관련학과에 재학 중인 예비청소년지도자들을 대상으로 한 교육에 관해서는 거의 논의된 바가 없다.  현재 청소년학과에 개설된 교과목은 청소년지도사 자격검정과목으로 주로 구성돼 있다. 4차 산업혁명과 기술의 변화 등에 대한 내용을 별도의 과목으로 만들기보다는 기존의 교과목에 4차 산업혁명관련 내용을 포함시켜 교육을 할 필요가 있다. 예비청소년지도자들을 대상으로 한 4차 산업혁명관련 교육연수가 활성화 될 필요가 있다. 청소년시설과의 연계를 통해 예비청소년지도자들이 4차 산업혁명관련 과학프로그램을 만들고 이를 실행해 보는 기회를 많이 만들 필요가 있다.”

이경상, 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구, 2018.

2. 포스트 코로나 시대의 청소년활동 활성화 방안 연구

“청소년활동정책연구원에서는 포스트 코로나 시대에 청소년들에게 더 많은 활동의 참여 기회를 보장·확대해 주고, 청소년활동의 활성화를 위한 연구를 진행하였으며, 4가지 영역 11개 정책과제로 제시하였다.

이 연구에서 제시한 정책과제 중에서 4차 산업과 관련된 과제인 ‘청소년시설의 디지털 환경 구축’과 ‘청소년활동 통합지원 온라인 플랫폼(가칭) 구축’세부 과제 내용은 다음과 같다.

1) 청소년시설의 디지털 환경 구축

포스트 코로나 시대의 청소년시설은 디지털 기반의 청소년활동을 원활하게 운영하고, 청소년들의 참여를 지원하기 위해 시설 내 일부 공간을 디지털 기기가 마련된 공간으로 재구조화할 필요가 있다. 더불어 시설 내 노후화된 디지털 기기의 교체도 단계적으로 추진되어야 한다. 이를 위해서는 무엇보다도 관련 예산 지원, 「청소년활동 진흥법」 상 수련시설의 시설기준 개선 등 제도적·정책적인 노력과 지원이 요구된다. 청소년시설의 디지털 환경 구축은 청소년과 지도자 양 측면을 고려할 필요가 있다. 즉, 청소년이 활동에 참여하는 데 필요한 PC, AR·VR 기기 등을 갖춘 활동 공간을 마련하고, 지도자가 프로그램을 기획·운영할 수 있는 장비를 구비한 독립된 공간을 확보할 필요가 있다. 그리고 신규 시설의 경우는 청소년들의 접근성과 이용률을 제고하기 위해 대규모 시설보다는 청소년들이 이용하기에 편리한 장소에서 온오프라인 활동이 가능하도록 소규모 시설로 설립·운영하는 것도 좋은 방안이 될 수 있다. 이를 위해 지역이나 시설 유형 등을 고려하여 다양한 운영모델을 개발하고, 시범운영 사업 등을 거쳐 보다 효과적이며 효율적인 시설 모델을 개발·확대하려는 제도적·정책적인 노력이 요청된다. 다만, 시설의 디지털 환경 구축에 앞서 시대적·사회적 변화와 요구를 고려한 청소년시설의 역할 및 기능에 대한 검토가 선행될 필요가 있으며, 이를 토대로 시설과 공간의 체계적인 개선 방안이 마련되고 추진되어야 할 것이다.

2) 청소년활동 통합지원 온라인 플랫폼(가칭) 구축

청소년활동에 대한 정보 부족은 시간 부족과 함께 청소년들의 활동 참여를 가장 방해하는 요인으로 알려져 있다. 이에 청소년활동의 정보 제공 및 접근성 향상을 위한 ‘청소년활동 종합지원 온라인 플랫폼’(가칭) 구축 방안을 제안하고자 한다.

첫째, 온라인 플랫폼에서는 청소년활동의 개념, 필요성, 효과 등에 관한 안내뿐 아니라 전국의 활동 프로그램에 대한 검색 및 신청, 결재 등이 가능하도록 원스톱 서비스를 제공할 필요가 있다. 이와 함께 청소년활동과 관련된 다양한 기능을 포함하여 참여자들의 활용도를 높이는 것이 중요하다. 예를 들어, 참여 이력에 대한 확인 및 활용, 빅데이터 및 인공지능(AI) 기반의 개인별 맞춤형 활동 정보 제안, 미디어 리터러시 교육, 안전 교육 등 관련 교육 제공 등이 가능하도록 설계할 필요가 있다. 아울러 지도자와 참여자들 간, 참여자들 간 소통 공간을 마련하고, 참여자들이 아이디어를 자유롭게 제안하고 참여할 수 있는 기능을 추가할 필요가 있다. 이에 더하여 청소년활동 이외에 복지, 보호 등의 정보를 종합적으로 제공함으로써 참여자들의 활용도를 보다 높이는 방안도 요구된다.

둘째, 지도자들을 위한 역량 강화 지원, 지도자들 간 소통 공간 지원 등 지도자들의 활용도를 제고할 수 있는 다양한 기능을 포함할 필요가 있다. 청소년활동에

필요한 지식과 자료와 사례를 공유하고 새로운 사회 현안을 함께 논의하는 장으로 플랫폼이 활용된다면, 이를 통해 지도자들 간 네트워크를 강화할 뿐 아니라 다양한 도전과 실험을 통해 청소년활동 프로그램의 질적 향상을 견인하는 데 이바지할 수 있을 것이다.

셋째, 메타버스(3차원 가상세계) 등을 활용한 온라인상에서의 청소년활동 체험 기능을 고려할 수 있다. 최근 입학식, 콘서트, 그리고 대한민국청소년박람회에서 도 메타버스 플랫폼을 활용하여 다양한 체험 프로그램을 제공한 바 있다. 메타버스란 “현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계”를 의미한다. VR(가상현실)이 단방향 콘텐츠라고 한다면, 메타버스는 양방향 콘텐츠 즉, 가상현실에서 소통할 수 있다는 점에서 VR과 차이가 있다. 이러한 점에서 메타버스를 활용한 청소년활동은 비대면 활동에서 가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 소통의 어려움에 대해서도 어느 정도 해결할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 판단된다. 다만, 아바타를 통한 사이버 범죄, 아바타 인격권 부여 등 메타버스를 둘러싼 이슈에 대한 논의 및 대책 마련도 필요해 보인다. 관련 연구를 바탕으로 메타버스를 활용한 청소년활동의 효과와 문제점 등을 탐색 및 예측하고, 이를 토대로 청소년 현장에 적용·확대할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다.”

문호영, 포스트 코로나 시대의 청소년활동 활성화 방안 연구, 2021.

3. 포스트 코로나 시대를 대비한 청소년활동 정책의 혁신전략 및 중점과제

“중앙대학교 문성호 교수가 연구한 ‘포스트 코로나 시대를 대비한 청소년활동 정책의 혁신전략 및 중점과제’연구에서는 코로나19 팬데믹 등 청소년활동이 직면한 위기를 극복하고, 다가올 미래를 선제적으로 대응할 수 있는 4대 혁신전략과 이를 실행하기 위한 8대 중점과제를 제시하였다.

여기에서 제시한 과제 중에서 ‘디지털 청소년활동이 가능한 물적, 인적 인프라 구축’, ‘청소년활동시설 공간의 레이어드(Layered) 활용’과 관련한 과제를 다음과 같이 재 요약 정리해 보았다.

1) 디지털 청소년활동이 가능한 물적, 인적 인프라 구축

디지털 청소년활동의 추진 기반을 마련하기 위한 첫 번째 중점과제는 물적, 인적 인프라의 구축이다. 여성가족부가 발표한 포용국가 청소년정책에 따르면, 국립청소년수련원을 중심으로 디지털ㆍ글로벌화를 위한 시설과 장비를 갖추어 나갈 것으로 전망된다(여성가족부, 2020a). 하지만 청소년들이 주로 이용하는 지역의 활동시설들이 무선 디지털 인프라를 갖추는 것이 더욱 중요하다. 그 중, 비수도권에 있거나 규모가 작은 시설은 설비와 기자재를 보유하지 못한 경우가 많아 지역 및 시설 여건에 따른 격차를 줄이기 위한 차별화된 접근이 요구된다. 구체적인 방안으로는 정보통신 설비, 비품 및 통신비를 지급하여 기본 인프라를 조성하는 것이다. 추가적으로는 화상회의 플랫폼의 유료기능 사용권 또는 활동에 필요한 장비를 구입할 수 있는 디지털 바우처를 제공하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 바우처 금액은 획일화된 기준이 아니라 월평균 이용 청소년 수, 청소년의 요구 등을 종합적으로 고려하여 산정하는 것이 적절하다.

활동시설의 디지털화와 함께 내실 있는 디지털 청소년활동을 제공하려면 인적자원 개발이 뒷받침되어야 한다. 청소년지도사의 역량이 곧 활동 프로그램의 질을 좌우하기 때문이다. 코로나19 이후, 일부 청소년지도사들을 중심으로 디지털 기술을 활용한 비대면 활동 프로그램이 개발되었고 우수사례집을 제작하여 공유하는 등 적극적인 대응을 해오고는 있다. 하지만 디지털 사회에 대한 정확한 이해나 전문지식과 기술 없이 개발된 프로그램은 질적 수준을 담보할 수 없다. 따라서 청소년지도사에게 체계적으로 구성된 실천 가이드라인을 제공하여 디지털 청소년활동에 필요한 소양을 갖추는 것이 우선되어야 한다.

European Commission(2018)은 청소년활동을 운영하는 청소년전문가(Youth Worker)에게 필요한 역량 7가지를 제시하였다. 주목할 부분은 단순히 이론적 지식에 기초하여 프로그램을 개발하고 운영하는 것이 아니라, 실제로 청소년활동을 진행하는 전문인력 개인의 디지털 역량을 먼저 갖추도록 한다는 점이다. 제시된 7가지 역량에 기초한 청소년지도사 개인의 디지털 역량 강화 프로그램을 개발하여 보급한다면 유능한 인력을 확보하는데 도움이 될 것이다.

7가지 역량은 ① 디지털 사회에 대한 이해, ② 디지털 청소년활동의 계획․운영․평가, ③ 정보 및 데이터 리터러시, ④ 소통, ⑤ 디지털 창의성, ⑥ 보안, ⑦ 자기반성 및 평가로 구분된다(European Commission, 2018, p.7).

2) 청소년활동시설 공간의 레이어드(Layered) 활용

포스트 코로나 시대의 청소년활동시설은 디지털 청소년활동이 가능한 형태로 공간을 재구조화해야 한다. 비대면 청소년활동의 증가로 물리적 공간의 수요와 필요성이 감소하고 있기 때문이다. 활동시설은 활동진흥법 제17조에 근거하여 그 유형에 따라 제반 설비를 갖추어야 한다. 구체적으로, 청소년수련관은 연건축면적이 1,500㎡ 이상이어야 하고, 그 중 연면적 150㎡ 이상의 실내체육시설을 의무로 설치해야 한다. 코로나19 이전에는 대다수 청소년활동이 대면으로 진행되었기 때문에 일정 수준 이상의 면적을 확보하는 것이 중요한 요건이었다. 하지만 앞으로 활동시설은 대면과 비대면 활동이 혼합된 블렌디드 형태의 청소년활동 운영이 가능하고 점차 다양해지는 청소년들의 요구를 모두 충족시킬 수 있도록 변화가 필수적이다. 따라서 기존과 같이 단순히 청소년활동을 제공하는 공간의 의미를 넘어 미래지향적인 관점에서 언제든 청소년들이 주도하여 원하는 형태로 이용할 수 있는 보다 혁신적인 과제가 추진될 필요가 있다.

청소년활동 공간을 재구조화하기 위한 중점과제 중 하나는 시설의 공간 레이어드(Layered) 활용이다. 코로나19가 처음 발생한 지 1년이 넘는 기간이 지난 지금까지도 시설 내 대면 활동은 제한적인 수준에서 이루어지고 있다. 게다가 포스트 코로나 시대에는 디지털 청소년활동으로 전환될 가능성이 높아 최소한의 물리적 공간을 확보하면서도 다양한 기능을 수행할 수 있는 구조를 갖추는 것이 중요해졌다. 이러한 이유로 집에 다양한 기능을 부여하여 활용하는 레이어드 홈(Layered Home)과 같이 한정된 소규모 공간에 다양한 기능을 부여하는 방식의 접근이 적합하다. 이는 청소년활동시설의 기능에 따라 기본, 응용, 확장 레이어로 세분화하여 공간을 활용하는 방안이다. 먼저, 기본 레이어는 기존에 수행해오던 청소년활동을 제공하는 기능을 충실하게 수행하도록 한다. 다음으로 응용 레이어에서는 청소년의 요구에 따라 놀이, 학습, 문화, 여가를 모두 즐길 수 있는 복합문화공간의 기능을 제공하는 것이다. 마지막으로 확장 레이어에서는 현실 세계에서와 같이 모든 활동이 가능한 온라인 기반의 3차원 가상 세계인 메타버스(Metaverse) 공간으로 활동의 장을 넓히는 것이다. 이러한 방식의 접근은 활동시설 공간의 활용을 극대화할 수 있고 나아가 물리적 제약 없이 청소년들이 언제, 어디에서나 원하는 활동에 참여할 수 있도록 한다는 점에서 의미가 크다.”

레이어드 홈(Layered Home)이란 집에 주거 이외에 다양한 기능을 겹쳐 활용한다는 의미로, 서울대학교 소비자 분석센터에서 2021년 미래 트렌드를 전망하며 새롭게 제시한 개념이다(김난도 외, 2020, p.178).

문성호, 청소년학연구 제28권 제5호, 2021.

이상과 같이 디지털 시대에 청소년 역량함양 지원을 위해 정책적으로 준비해야 할 선행 연구자료를 살펴보았다. 필자는 선행 연구자료를 토대로 해서 정책에 반영할 과제를 선정하였으며, 선정된 과제에 대해서는 제4장에서 제도개선과 실행방안을 최대한으로 구체화 하는데 중점을 두었다.

선행연구자료 등에서 디지털 시대와 관련해서 공통적으로 제시한 과제는 크게 몇 가지로 요약해 볼 수 있다.

첫째, 청소년의 접근성을 제고하는 부분이다. 현재와 같이 단순한 청소년 시설관련 프로그램 정보 제공 위주의 아날로그 방식의 시스템에서 AI 등 디지털이  기반의 플랫폼으로 전환해야 할 시기로 판단된다.

둘째, 포스트코로나 시대와 Z세대 특성 등을 고려하여 옴니채널 방식의 다양한 청소년활동 프로그램의 개발과 운영이 필요하다. 특히, 디지털 기술이 결합된 프로그램 활용률을 연차별로 확대 운용할 수 있도록 노력할 필요가 있다.

셋째, 청소년을 현장에서 이끌고 리더하는 지도자의 역량이 무엇보다 중요하다는 것이다. 디지털 시대에 부합하는 청소년 지도자 역량 제고를 위한 제도적 보완책은 무엇인지 살펴 보는 것은 큰 의미를 갖는다 하겠다.

넷째, 청소년활동시설에 대한 디지털로의 변화가 필요하다는 점이다. 모든 시설이 프로그래 전부를 전환할 수 없지만 일정 부분 이상은 디지털 시대에 부합하는 시설을 구비해야 할 시기라 생각한다.

제4장 디지털 전환시대 청소년활동 활성화 방안

제1절 AI 등 디지털 기반 청소년활동 통합플랫폼 구축

사회생활 전반이 AI 등 디지털 방식으로 급속히 변화하고 있으며, Z세대는 온라인상에서 타인과 공유하고 이색적 경험을 추구하는 등 디지털 기술의 소비를 주도하고 디지털로 소통하고 있다. 따라서, 디지털 전환시대에 Z세대 등 청소년을 위한 정책은 디지털에 기반한 전략으로 중점 추진할 필요가 있다.

이러한 시회적 흐름 속에서 특히, 청소년활동에 대한 정보를 제공하고 있는 사이트인 청소년활동정보서비스(e 청소년)를 아날로그 방식에서 디지털 기반의 통합 플랫폼으로 전환을 추진해야 한다. 현재 통합 관리망인 ‘e 청소년’은 11개의 시스템을 단순 연계하는 수준으로 각 시스템의 데이터와 인증정보가 개별적으로 관리되는 등 분절적으로 운영중이다.

또한, ‘e 청소년’에 등록된 각 청소년시설의 프로그램도 원하는 내용을 찾기 어렵고 한정된 정보만을 간략히 소개하는 수준이며, 자세한 내용을 확인하려면 각 시설 홈페이지를 재차 방문해야 하는 상황이다. 각 시설 홈페이지의 경우 예약·결제하는 시스템이 없어, 구두 예약하거나 방문하여 결제를 해야 하는 수준의 관리시스템이다. 즉, 원하는 활동을 실시간으로 검색하고 결제할 유통망이 없고 지역내 제한으로 신규 모집이 어려워 청소년 활동을 경험한 청소년만이 반복해서 참가하는 실정이다. 아울러, 대부분 청소년시설이 영세성으로 인하여 청소년활동에 대한 이력관리 및 증명발급이 부실한 상황이다.

따라서, ‘e 청소년’의 각 개별시스템을 실질적으로 통합하고 청소년 활동에 대한 설명, 공지, 홍보, 모집, 신청, 접수, 선발, 연락, 결제, 세부안내·알림, 평가, 환류, 이력관리, 증명발급, 의견조회, 설문조사 등 모든 서비스 단계를 디지털화할 필요가 있다. 청소년이 전국의 활동을 쉽게 찾고 빨리 예약하며 간편히 거래하고, 활동에 참여한 후 이력발급이 가능한 플랫폼 구축을 위해서는 어떤 디지털 기술들이 필요한지 검토해 보았다.

1. G-클라우드(Cloud), API 기술 활용 시스템 구현

G-클라우드(Government Cloud)는 국가정보자원관리원(구, 정부통합전산센터)이 모든 정부 부처를 대표해 장비와 소프트웨어를 일괄 구축하고 이를 가상과 기술로 각 부처에 제공하기 위한 것으로 비용은 크게 줄고 부처간 중복투자 위험을 줄일 수 있다. e 청소년 시스템의 경우 사회보장정보시스템(1,200억원 수준) 등 차세대 정보 시스템 수준으로 구축하기 위해서는 소요예산이 클 것으로 예상되므로 G-클라우드를 활용하는 방안을 우선적으로 검토해 볼 필요가 있다. 컴퓨터 서버와 소프트웨어를 직접 사들인 뒤 유지・관리・갱신해야 하는 번거로움에서 벗어날 수 있어 관련 비용을 줄일 수 있으며, 별도로 대형 정보자원센터를 따로 마련할 필요가 없어 환경에도 이롭다는 장점이 있다. 서비스의 내용으로는 SaaS(software as a service), PaaS(platform as a service), IaaS(infrastructure as a service) 등이 있다. SaaS는 사용자가 웹 브라우저 혹은 인터넷을 통해 다른 유저가 소유하고 운영하는 클라우드 기반의 애플리케이션 혹은 소프트웨어를 사용하는 서비스이다. PaaS는 기존 하드웨어, 소프트웨어, 프로비저닝 및 호스트를 구매하여 관리하는 비용과 번거로움 없이 웹 애플리케이션을 구축하고 실행하는 데 필요한 전반적인 클라우드 기반 라이프사이클 환경을 제공해주는 서비스이다. IaaS는 서버, 네트워킹, 스토리지, 데이터 센터 등과 같은 IT 인프라 자원을 원하는 만큼 사용하고 비용을 지불하는 서비스이다.

G-클라우드를 통하여 IaaS, PaaS, SaaS 기반의 신속하고 안정적인 기술들을 활용할 경우 상대적으로 적은 비용으로 e 청소년을 디지털화하는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다. 참고로 G-클라우드의 대표적 전환사례인 한국유학종합시스템(교육과학기술부)은 10만 외국인을 대상으로 G-클라우드의 안정성을 입증하는 등 성공적 서비스로 평가받고 있다.

* 출처 : 국가정보자원관리원(구, 정부통합전산센터), G클라우드 소개자료(2013, P.22)

또한, 11개의 각 개별 시스템을 ‘e 청소년’ 시스템으로 실질적으로 통합 구축할 필요가 있다. 현재는 ‘e 청소년’ 시스템이 단순한 정보 제공만을 하는 포털로서의 형식적 기능만을 하고 있어, 향후 도메인 단일화 및 데이터 통합과 기능을 통합하여 Z세대의 욕구에 부합한 디지털 기술이 적용된 서비스를 제공할 수 있도록 하는 것이 행·재정적 측면에서 효율성이 높을 것으로 보인다. 더 나아가, 각 청소년 시설의 청소년활동의 경우에도 각 시설의 프로그램 정보에서 부터 결제까지 ‘e 청소년’시스템을 활용하여 원스톱으로 서비스가 이루어질 수 있도록 구현할 필요가 있다.

* 디지털 기반 청소년활동 통합플랫폼(안)

2. 인공지능(AI)·빅데이터(Big Data) 기반의 맞춤형 서비스 제공

‘e 청소년’사이트에 2014년부터 현재까지 국가 인증을 받은 청소년활동 프로그램은 4만 3천여개가 등록되어 있다. 이러한 프로그램 중에서 청소년들이 관심을 가지는 내용을 지속적으로 연관 추천해 줄 수 있는 기술적인 구현이 필요하다. 청소년 개인의 흥미, 성격, 희망 등 입력정보, 활동이력과 만족도, 검색정보 등을 분석할 수 있는 빅데이터·AI 기술을 도입하여 개인별로 최적의 프로그램을 우선적으로 안내할 수 있도록 서비스할 필요가 있다.

이러한 서비스를 제공하기 위해서는 청소년 활동에 대한 데이터 수집과 분석 기술이 선행되어야 한다. 청소년 연령별·학년별·성별·지역별 등에 따른 청소년활동 프로그램에 대한 빅데이터를 각 청소년 시설이 실시간으로 확인할 수 있도록 구축할 필요가 있다.

지난 3월 교육부의 경우에도 디지털 기반의 미래교육을 위한 포럼에서 빅데이터와 AI를 활용한 학습을 강화하는 방향에 대해서 논의하였다. 향후, ‘e 청소년’이 디지털 기반의 청소년활동 플랫폼으로 전환되면서 이러한 기술적 요소들이 포함될 경우에는 청소년 개인별로 맞춤형 콘텐츠를 제공받을 수 있을 것으로 기대된다.

* 출처 : 미래교육을 위한 에듀테크·디지털 전략포럼(교육부, 2022.3.21., P.40)

3. 블록체인(Block Chain) 활용 이력관리

청소년활동정보서비스에 등록된 전국 청소년 시설 프로그램은 19만 여건(2021년 기준)에 이르고 있으나, 현재 개괄적인 프로그램 현황에 대해서만 안내되고 있어, 각 청소년 시설 간에 세부 프로그램 운영방식 등 현황을 공유하기 어려운 구조이다.

< 예시 > ‘e 청소년’사이트내 청소년활동 프로그램 안내 화면

국가가 인증한 청소년활동 프로그램, 우수 민간 프로그램을 타 시설에서도 활용할 수 있도록 블록체인을 통한 프로그램 세부 정보를 기록하여 참여자 누구나 볼 수 있도록 할 필요가 있다. 또한 활동 이력관리, 증명서 발급 등도 블록체인 기술을 활용하는 방안을 검토해 볼 수 있다.

그리고 블록체인 기반의 토큰인 NFT(Non–Fungible Token, 대체불가능 토큰)는 소유자, 거래 내역 등의 속성정보(Meta-Data)를 블록체인 기술로 생성한 고유한 일련번호가 있어 교환과 복제가 불가능하고 고유성과 희소성을 가진다. 디지털 콘텐츠의 진본성으로 인해 디지털 자산 재산권 형성 가능성이 부각되고 있으며, 권리검증이 쉬워 ‘디지털 정품 인중서’ 로 불린다.

NFT에는 디지털화된 저작물 등이 직접 저장되는 경우보다는 링크 형식으로 연결되는 경우가 많다. NFT는 디지털화된 저작물의  속성 정보를 포함하고 저작물 자체는 포함하지 않는 경우가 많아, NFT 그 자체는 저작물로 보기 어려운 경우가 더 많다.(한국저작권보호원, NFT 거래 시 유의해야 할 저작권 안내서, 2022.5월, P.3)

디지털 청소년활동 플랫폼을 구축할 경우에는 블록체인 기술을 구현하여 세부 프로그램 정보를 공유하는 한편, 참여한 청소년 활동기록에 대한 이력을 관리할 필요성이 있다. 다만 NFT의 경우에는 청소년활동 프로그램의 공공성, 개방성 등의 특성으로 인하여 국가 주도의 플랫폼에서의 도입은 적절해 보이지는 않는다.

< 참고 > NFT 제작부터 구매까지 단계

* 출처 : NFT 거래 시 유의해야 할 저작권 안내서(한국저작권보호원, 2022.5월, P.4)

제2절 4차 산업혁명관련 프로그램 청소년 참여 활성화

코로나19는 우리 사회에 많은 변화를 주었고 이러한 변화는 포스트 코로나19 이후에도 지속될 것으로 전망된다. 특히 언택트 문화(On + Contact/합성어), 집안에서 각종 경제활동을 즐기는 홈코노미(온라인 콘서트 및 넷플릿 등 참여), AI 등 4차 산업혁명 기술의 가속화는 온라인 환경에 친숙한 Z세대 특성에도 부합할 것으로 보인다. 따라서, 포스트코로나 시대와 Z세대 특성 등을 고려하여 대면활동과 비대면활동이 혼합된 옴니채널 방식의 다양한 청소년활동 프로그램의 개발과 운영이 필요하다.

1. 옴니채널 방식의 스마트팜 프로그램 등 운영

옴니채널(Omni Channel)은 “라틴어의 모든 것을 뜻하는 ‘옴니(Omni)’와 제품의 유통경로를 의미하는 ‘채널(Channel)’이 합성된 단어다. 한국경제용어 사전에서는 옴니채널을 소비자가 온라인, 오프라인, 모바일 등 다양한 경로를 넘나들며 상품을 검색하고 구매할 수 있도록 한 서비스로 각 유통채널의 특성을 결합해 어떤 채널에서든 같은 매장을 이용하는 것처럼 느낄 수 있도록 한 쇼핑환경”으로 정의하고 있다.

한국경제용어 사전(인터넷)

청소년 시설에서의 활동 프로그램은 코로나19 이전에는 대면으로 이루어졌으나, 코로나19 시기에는 대면과 단순한 비대면 활동이 혼합되어 진행되었다. 포스트코로나 시대에는 옴니채널 방식의 청소년활동이 주된 프로그램 방식으로 진행될 것으로 보인다. 즉, Z세대 청소년들의 특성과 역량 제고를 위해서 다양한 대면활동과 비대면활동 프로그램이 기획될 수 있도록 다각적인 개선 노력이 요구된다.

중소벤처기업부에서는 중소기업 전략기술로드맵(2022∼2024)에서 ‘메타버스 초등학교’를 전략제품으로 지정하였다. 메타버스 기반 가상 초등학교를 구축하여 집에서도 학교 수업을 받을 수 있게 하며, 실제 학교처럼 만들어 몰입감 있는 수업 및 스터디그룹, 아이들의 아바타 모임 등을 할 수 있도록 구현할 계획이다. 온라인 및 오프라인 교육 병행 확대를 기반으로 교육 과정의 다양성을 높이며 초등학생 사용자의 활동 참여와 학습 성취도를 고려한 기술 개발을 추진하고 있다.

국립어린이과학관에서는 2012년 12월에 메타버스 과학관을 오픈하여 올해 1월부터 본격적으로 운영하고 있으며, 문화체육관광부에서는 2022년에 ‘K-메타버스’개발에 착수하여 메타버스 내 한류 마케팅 콘텐츠 제작, 글로벌 가상 공연, 프로스포츠 메타버스 등을 추진할 계획이다.

청소년단체에서도 ‘청소년활동 패러다임의 전환’이라는 주제로 청소년정책 토론회(2022.4.20, 여성가족부)를 개최하여 메타버스에서의 청소년 활동 사례를 공유하고 확대 방안을 모색하였다. 사례발표에서 메타버스를 통해 해당 청소년 시설을 홍보하고 사업평가, 교육, MOU, 운동회, 월례회의, 국제교류, 어울림 마당(청소년 활동), 지역 유명장소 참여 등의 활동을 한 것으로 나타났다. 국립청소년수련시설(5개)에서는 한국청소년활동진흥원과 함께 메타버스 TF팀을 구성하여 각 시설 특성(우주, 해양, 농업 등)에 따른 메타버스 프로그램을 운영하였다.

토론회에서 나온 주요 개선사항으로는 청소년들은 메타버스 상에서 스스로 환경을 구축하거나 게임을 만드는 등의 주도적인 활동에 가장 많은 흥미와 관심을 가지고 있어, 다양한 교수학습 콘텐츠와 교육용의 메타버스 개발이 필요하다는 점과 함께, 현재의 키보드, 마우스에 의한 그래픽 기반의 사용자 인터페이스 조작 방식에서 보다 자연스러운 인터페이스 기반(NUI)의 플랫폼 지원 기능 및 장비의 성능이 향상될 필요가 있으며, HMD 등 특수기기 활용 시에 오는 피로감과 어지럼증의 문제도 해결될 필요가 있음을 논의하였다.

< 참고 > 국립청소년수련시설 메타버스 횔용 프로그램 화면

* 출처 : 2022년 제1회 청소년정책토론회 자료집(여성가족부, 2022.4월, P.50∼P.54)

국립청소년수련시설은 각 개별 시설 특성을 살려 온·오프라인 옴니채널 방식의 체험활동이 가능하다. 여기에서는 전북 김제에 소재한 국립청소년농생명센터(2013. 7월∼)를 예시로 해서 추가적으로 더 살펴 보았다. 농업생명 체험활동이란 청소년들이 생명을 연구하는 과학실험과 농업생산 기술을 실제로 경험함으로써 청소년 자신이 지구생태계의 일부임을 깨닫고, 이웃과 함께 살아감을 느끼며, 자연사랑의 마음을 키우고자 하는 청소년수련활동을 말한다.

* 출처 : 국립청소년농생명센터 홈페이지

국립청소년농생명센터의 프로그램은 1박 2일 또는 2박 3일 과정으로 구성되어 있으며, 학교단체 등을 대상으로 하는 프로그램으로 운영되고 있다.

* 출처 : 국립청소년농생명센터 홈페이지

포스트코로나 시기에는 온라인 환경에 친숙한 Z세대 특성을 감안하여 이러한 대면 형식의 체험활동과 함께 메타버스 등을 활용한 비대면 방식을 병행하는 노력이 더욱 필요하다. 메타버스 플랫폼을 새로이 구축하는 것은 재정적 측면에서 현실적으로 어려우므로 민간 플랫폼을 활용해서 다양한 콘텐츠를 제작하는 방식이 적절해 보인다. 이러한 콘텐츠는 향후 구축될 디지털 기반의 ‘e 청소년’플랫폼이나, 유관 산업계 플랫폼과 연계해서 활용도를 높일 필요가 있다.

특히, ｢스마트팜 확산방안(’18.4월, 부처 합동)｣에 따라 스마트농업 인력･기술의 확산 거점으로 ｢스마트팜 혁신밸리｣ 가 김제·상주(1차지역, ’18.8월), 밀양·고흥(2차지역, ’19.3월) 등 4개소가 선정되어 2022년 까지 조성 추진 중에 있다. 이러한 스마트팜이 구축된 스마트혁신밸리의 효율적 운영을 위한 디지털 플랫폼 이 구축이 될 경우, 청소년 플랫폼과 연동을 하면 농촌지역 청소년 뿐만 아니라 도시지역 청소년들에게 농업 분야의 체험을 활성화할 수 있을 것으로 기대된다.

< 참고 > 스마트팜 혁신밸리 조감도(예시)

* 출처 : 농림축산식품부 홈페이지 등

2. 지능정보 기술관련 진로체험 프로그램 강화

Z세대 등 향후 청소년들이 마주하게 되는 일자리는 빅데이터, 인공지능, 로봇 등 지능정보 기술과 관련한 직업이다. 4차 산업혁명 시대에서 요구하는 청소년들의 창조·혁신 역량을 제고할 수 있도록 다양한 진로체험프로그램을 개발·운용할 필요가 있다.

4차 산업혁명과 관련된 분야는 코딩, 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 블록체인, 5G, 가상/증강현실(AR/VR), 드론, 로봇, 3D프린팅, 자율주행차, 바이오기술, 신소재, 2차전지, 공유경제, 스마트팜, 스마트의류, 스마트스쿨, 스마트홈, 스마트팩토리, 스마트도시 등 그 분야가 다양하다. 이러한 체험활동은 청소년 시설에서 일부 가능하나, 지역 산업계, 학교 등과 연계하여 청소년 활동이 이루어질 수 있도록 하여 프로그램의 질이나 다양성을 담보하여야 한다.

여성가족부에서는 2022년 2월 「청소년활동 진흥법」에 따라, 청소년 활동과 관련된 다양한 전문기관과의 협력 강화를 추진하고 있다. 공기업, 준정부기관, 기타공공기관, 특수법인 등 국가산업표준분류에 해당하는 모든 기관을 취합한 결과 822개 기관에 이른다. 이러한 ‘국가 전문기관’현황은 향후 청소년 시설이 진로 프로그램을 기획하는 과정에서 지역 산업계와 협업하여 청소년들에게 지식산업, 생명, 바이오, 항공우주, 기상, 환경, 해양, 에너지, 정보통신, 나노기술, 뇌과학, 보건, 암, 의학, 스마트농업, 식품, 세라믹, 교통, 철도, 지질, 원자력, 국방, 소방, 국제경제, 문화관광, 사회복지, 통일 등 다양한 체험활동을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

< 참고 > 국가산업표준분류 현황

연번	대분류	중분류
1	기본(A)	기본일반/방사선(능)관리/가이드/인간공학/신인성관리/문화/사회시스템/기타
2	기계(B)	기계일반/기계요소/공구/공작기계/측정계산용기계/물리기계/일반기계/산업기계/농업기계/열사용·가스기기/계량·측정/산업자동화/기타
3	전기전자(C)	전기전자일반/측정·시험용 기계기구/전기·전자재료/전선·케이블·전로용품/전기 기계기구/전기응용 기계기구/전기·전자·통신부품/전구·조명기구/배선·전기기기/반도체·디스플레이/기타
4	금속(D)	금속일반/원재료/강재/주강·주철/신동품/주물/신재/2차제품/가공방법/분석/기타
5	광산(E)	광산일반/채광/보안/광산물/운반/기타
6	건설(F)	건설일반/시험·검사·측량/재료·부재/시공/기타
7	일용품(G)	일용품일반/가구·실내장식품/문구·사무용품/가정용품/레저·스포츠용품/악기류/기타
8	식료(H)	식품일반/농산물가공품/축산물가공품/수산물가공품/기타
9	환경(I)	환경일반/환경평가/대기/수질/토양/폐기물/소음진동/악취/해양환경/기타
10	생물(J)	생물일반/생물공정/생물화학·생물연료/산업미생물/생물검정·정보/기타
11	섬유(K)	섬유일반/피복/실·편직물·직물/편·직물제조기/산업용 섬유제품/기타
12	요업(L)	요업일반/유리/내화물/도자기·점토제품/시멘트/연마재/기계구조 요업/전기전자 요업/원소재/기타
13	화학(M)	화학일반/산업약품/고무·가죽/유지·광유/플라스틱·사진재료/염료·폭약/안료·도료잉크/종이·펄프/시약/화장품/기타
14	의료(P)	의료일반/일반의료기기/의료용설비·기기/의료용 재료/의료용기·위생용품/재활보조기구·관련기기·고령친화용품/전자의료기기/기타
15	품질경영(Q)	품질경영 일반/공장관리/관능검사/시스템인증/적합성평가/통계적기법 응용/기타
16	수송기계(R)	수송기계일반/시험검사방법/공통부품/자전거/기관·부품/차쳬·안전/전기전자장치·계기/수리기기/철도/이륜자동차/기타
17	서비스(S)	서비스일반/산업서비스/소비자서비스/기타
18	물류(T)	물류일반/포장/보관·하역/운송/물류정보/기타
19	조선(V)	조선일반/선체/기관/전기기기/항해용기기·계기/기타
20	항공우주(W)	항공우주 일반/표준부품/항공기체·재료/항공추진기관/항공전자장비/지상지원장비/기타
21	정보(X)	정보일반/정보기술(IT) 응용/문자세트·부호화·자동인식/소프트웨어·컴퓨터그래픽스/네트워킹·IT상호접속/정보상호기기·데이터 저장매체/전자문서·전자상거래/기타

* 출처 : 통계청

또한, 청소년 시설에서는 지역 학교와의 학교교육계획 작성 단계에서부터 청소년 활동과 교육과정을 연계하는 등 협업 체계를 강화해 나갈 필요가 있다. 특히, 학교 현장에서 강조하고 있는 창의·융합 인재 육성을 위한 자유학년제, 창의적 체험활동, STEAM 교육 프로그램 등의 교육과정과 청소년활동 프로그램을 연계하여 청소년들의 활동을 활성화 해 나갈 필요가 있다. 이러한 학교 교육과정 연계 프로그램은 향후 디지털 청소년활동 플랫폼을 구축할 경우 학교 연계 프로그램임을 청소년들이 인지할 수 있도록 면밀하게 설계되어야 할 것이다.

STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)은 학교 교육에서 4차 산업혁명시대의 창의융합인재 양성을 위해 도입한 프로그램으로, 창의력과, 융합적 사고력, 문제해결력 등의 효과가 입증되어, 전 세계 선진국에서 수행중임(한국과학창의재단 홈페이지)

< 참고 > 국가교육과정 현황

구분		교 과 군 분류 및 세 과 목
청소년활동		자기 주도, 성장 지원, 창의, 역량, 진로, 교류, 참여, 민주, 동아리, 어울림, 문화, 예술, 봉사, 진로, 환경, 성취, 도전, 리더십, 모험, 개척, 야영, 캠핑, 수련, 자연, 체험, SNS, 미디어, 연결, 평안, 휴식 등
국가 교육 과정 (고등과정예시)	자유 학년제	① 진로탐색(진로심리검사, 예체능, 토론, 동아리), ② 체험학습(적성, 소질, 관심사, 장점 개발), ③ 핵심 역량 발굴(창의성, 협동, 의사소통), ④ 학생 참여형 수업(토론)
	창의적 체험활동	① 자율활동(자치·적응, 창의주제), ② 동아리활동(학술문화, 실습노작, 청소년단체), ③ 봉사활동(이웃돕기, 환경보호, 캠페인), ④ 진로활동(자기이해, 진로탐색, 진로설계)
	범교과	① 인성 교육, ② 안전·건강 교육, ③ 진로 교육, ④ 민주 시민 교육, ⑤ 인권 교육, ⑥ 다문화 교육, ⑦ 통일 교육, ⑧ 독도 교육, ⑨ 경제·금융 교육, ⑩ 환경·지속가능발전 교육, ⑪ 청렴 교육, ⑫ 미디어 리터러시 교육
	교과	①국어(문학, 고전, 비문학, 논술, 실용 국어, 심화 국어, 화법과 작문, 독서, 언어와 매체), ②수학(수학 Ⅰ Ⅱ, 심화 수학 Ⅰ, 미적분, 확률과 통계, 기하, 실용 수학, 경제수학, 인공지능 수학), ③영어(영어 Ⅰ Ⅱ, 독해와 작문, 영어권 문화와 문학, 회화, 실용 영어, 진로 영어), ④통합 사회(지리, 세계 지리, 여행 지리, 한국사, 세계사, 동아시아사, 사회와 문화, 사회문제 탐구, 철학, 윤리와 사상, 경제, 실용 경제, 세계문제와 미래사회, 정치와 법, 국제 정치, 국제관계와 국제기구), ⑤통합 과학(물리 Ⅰ Ⅱ, 고급물리학, 화학 Ⅰ Ⅱ, 고급화학, 생명과학 Ⅰ Ⅱ, 고급생명공학, 지구과학 Ⅰ Ⅱ, 과학 탐구 실험, 생활 과학, 융합 과학, 생태와 환경), ⑥체육(체육, 보건, 운동과 건강, 체육 탐구, 스포츠 · 육상 · 체조 · 수상,· 개인 · 대인 · 단체 운동) ⑦예술(음악과 합창, 음악 연주, 미술과 조형, 미술 창작, 연극 · 연기 · 무용 · 무대, 문예 · 문장 · 문학, 영화 · 사진 · 영상), ⑧일반 선택(기술 과 가정, 정보), ⑨진로 선택(농업, 생명과학, 공학 일반, 창의 경영, 해양 문화와 기술, 가정 과학, 지식 재산, 인공 지능), ⑩교양(철학, 논리학, 심리학, 교육학, 종교학, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 러시아어,, 아랍어, 중국어, 일본어 , 베트남어, 한문, 진로와 직업, 환경)

* 출처 : 국가교육과정(국가교육과정정보센터 NCIC)

제3절 청소년지도자 디지털 역량 강화

선행 연구자료에서 살펴 보았듯 청소년지도자들이 4차 산업혁명에 대한 이해가 부족한 것으로 나타나 청소년지도자의 역량 함양이 무엇보다 시급한 것으로 보여진다. 여기에서 말하는 청소년지도자는 「청소년기본법」에 따른 국가자격증을 취득한 청소년지도사로 한정해서 살펴보았다.

1993년에서부터 현재까지 청소년지도사 자격증을 취득한 사람은 6만 2천여명에 이르며, 이 중에서 5천 1백여명이 청소년시설에서 활동을 하는 것으로 파악되고 있다.

< 참고 > 청소년 지도사 현황(급수별, 성별)

(’20~’21년 보수교육 대상자 현황 , 단위 명)
계			1급			2급			3급			성별
취득자	활동자	활동률	취득자	활동자	활동률	취득자	활동자	활동률	취득자	활동자	활동률	남	비중	여	비중
62,336	5,167	8.3%	2,151	745	34.6%	45,088	3,946	8.8%	15,097	476	3.2%	2,412	41.5%	3,025	58.5%

* 출처 : 여성가족부

< 참고 > 청소년 지도사 현황(시설종별)

(’20~’21년 보수교육 대상자 현황 , 희망기관 등은 청소년육성기관외의 시설과 개인 등, 단위 명)
구분	계	진흥센터	청소년 단체	청소년수련시설								희망 기관 등
				소계	청소년 수련관	청소년 문화의집	청소년 수련원	유스호스텔	청소년 야영장	청소년 특화시설	기타시설
계	5,167	187	1,009	3,902	1,851	1,232	586	17	113	103	69	37
1급	745	35	149	556	292	151	91	-	16	6	5	3
2급	3,946	152	797	2,941	1,364	973	426	12	78	88	56	33
3급	476	-	63	405	195	108	69	5	19	9	8	1

* 출처 : 여성가족부

청소년지도사는 자격검정과 자격연수(30시간 이상)를 통해 국가 자격증이 주어지며, 2년 마다 보수교육(15시간 이상)을 이수하도록 의무화 되어 있다. 그 외에 청소년지도자 대상으로 전문연수 과정(2021년 기준, 12개 과정) 등이 청소년지도사 역량 제고를 위해 편성 운영되고 있다.

2022년 청소년지도사 자격연수는 한국청소년활동진흥원(국립중앙청소년수련원) 주관으로 4천 7백 여명 대상을 목표(36시간)로 실시할 예정이다. 교육 내용은 공통역량(12시간), 활동역량((16시간), 미래역량(4시간), 시민역량(4시간)으로 구성되어 있으며 연수종합평가 결과 60점 이상일 경우 수료 자격이 주어진다.

자격연수 교육내용은 청소년지도사가 갖춰야 할 기본역량 함양 등에 초점이 맞추어져 있어, 4차 산업혁명과 관련한 디지털 역량 함양을 위한 교육내용은 ‘디지털 미디어리터러시’, ‘빅데이터 이해와 활용능력’ 만이 편성되어 있어, 입직 단계에서부터 시대적 상황에 적극 대응할 수 있는 역량 제고가 어려운 상황이다.

< 참고 > 자격연수 교육 내용

구분		내 용	1급	2급	3급
합 계			36	36	36
공통역량 (12H)		소 계	12	12	12
		사전학습 과제(플립러닝(Flipped Learning))	3	3	3
		아동학대 신고의무자 교육	1	1	1
		긴급복지 신고의무자 교육	1	1	1
		장애인학대 신고의무자 교육	1	1	1
		성인지 감수성 교육(성인지 및 인권교육, 성희롱 등)	3	3	3
		청소년활동과 안전Ⅰ	2	2	2
		청소년활동과 안전Ⅱ	1	-	-
		청소년지도사를 위한 다문화감수성의 이해	-	1	1
활 동 역 량 (16H)	기초 능력 (8H)	소 계	16	16	16
		청소년기관의 경영전략Ⅰ(전략적 의사결정)	4	-	-
		청소년기관의 경영전략Ⅱ(청소년현장의 HRD)	4	-	-
		청소년활동 기초능력Ⅰ(문서작성능력)	-	3	3
		청소년현장 기초능력Ⅱ(역량기반 청소년활동)	-	1	1
		청소년현장 기초능력Ⅱ(청소년활동 지도)	-	4	4
	활용 능력 (8H)	청소년지도와 리더십Ⅰ(조직소통)	4	-	-
		청소년지도와 리더십Ⅱ(리더십)	4	-	-
		청소년활동 활용능력Ⅰ(청소년활동 실제)	-	3	3
		청소년활동 활용능력Ⅱ(사업기획안 실습)	-	5	-
		청소년활동 활용능력Ⅱ(활동지도안 실습)	-	-	5
미래역량 (4H)		소 계	4	4	4
		디지털 미디어리터러시	2	2	2
		빅데이터 이해와 활용 능력	2	2	2
시민역량 (4H)		소 계	4	4	4
		지역사회 네트워크	3	-	-
		청소년현장 참여·소통	-	3	3
		청소년지도사의 윤리와 책무	1	1	1

* 출처 : 여성가족부

2022년 청소년지도사 보수교육의 경우에도 한국청소년활동진흥원(국립중앙청소년수련원)이 주관이 되어 2천 6백명 대상을 목표(15시간)로 실시할 예정이다. 교육 내용은 공통역량, 직무역량 등으로 구성되어 있으며, 수료 결정은 15시간 이상 교육 시간을 이수한 경우로 하고 있다.

보수교육은 청소년지도사로서 직무수행에 요구되는 기술·기능 및 자질향상을 도모하고 변화된 청소년정책과 기술정보를 제공하고 보충함으로써 청소년지도사로서 역량을 강화하는 것을 목적으로 하고 있다. 그러나, 4차 산업혁명과 관련한 디지털 역량 함양을 위한 교육내용은 ‘빅데이터’, ‘메타버스’ 만이 편성되어 있어, 청소년지도사가 변화하는 새로운 환경에 대응할 수 있는 충분한 교육내용과 시간이 확보되지 않은 상황이다.

< 참고 > 보수교육 교육 내용

구 분			과목명	시 수	형 태
공통역량			미래사회 전망과 청소년 활동의 방향	2	온라인
			미래 청소년 인재가 갖추어야 할 핵심역량	2	온라인
			청소년활동, 학교와 연계하기	2	온라인
			세상을 읽는 새로운 언어, 빅데이터	2	온라인
			성인지 감수성 교육	2	온라인
			(혼합형) 메타버스, 새로운 기회	3	온라인
직무 역량	기관 운영	리더십	최고의 리더를 위한 리더십 어드바이스	7	집합교육
		의사결정	알짜배기 전략과 의사결정 기법	5(7)	온라인(집합)
			실력보다 안목이다	3	온라인
		조직소통	통! 통! 통하는 소통 조직 만들기	5(7)	온라인(집합)
			[Z세대 PICK] 하마터면 꼰대가 될 뻔했다	4	온라인
		변화관리	디지털 트랜스포메이션 어떻게 할 것인가	2	온라인
		기관운영	청소년기관의 조직관리 방향 잡기	5(7)	온라인(집합)
			와이저, 똑똑한 조직은 어떻게 움직이는가	3	온라인
		기관노무	최신 노무 이슈 파헤치기	7	집합교육
	중간 실무	의사소통	능력있는 리더의 코칭리더십	5(7)	온라인(집합)
			슬기로운 리더생활: MZ세대 맞춤형 코칭	3	온라인
			알기 쉬운 프레젠테이션 스킬 배우기	5(7)	온라인(집합)
		협업능력	고수의 협상법	3	온라인
		기획역량	젠더관점의 활동프로그램 기획역량 키우기	7	집합교육
			문화예술 프로그램 기획력 키우기	7	집합교육
		스킬역량	자신감을 더하는 스피치	5(7)	온라인(집합)
			청소년인권 지도역량 점프 업!	7	집합교육
			교육담당자 실무능력향상 교육	7	집합교육
			강의스킬 기초 다지기	7	집합교육
		관계역량	SNS 홍보 한방에 따라잡기	5(7)	온라인(집합)
			MZ세대를 사로잡은 디지털 마케팅 트렌드	3	온라인
			청소년지도사 직무소진 회복하기	2	온라인
		정보관리	일잘러의 보고서 작성법	5(7)	온라인(집합)
			일하는 방식의 변화: 워크다이어트	7	집합교육
			수련시설평가 및 최신 청소년정책 이해하기	7	집합교육

* 출처 : 여성가족부

여성가족부와 한국청소년활동진흥원에서는 의무교육인 자격연수와 보수교육을 보완하기 위해서 매년 ‘청소년지도자 전문연수과정’을 운영하여 청소년지도사의 역량제고를 위해 노력 중에 있다.

< 참고 > 최근 3년간 운영된 청소년지도자전문연수

2019년 전문연수 수료인원	2020년 전문연수 수료인원	2021년 전문연수 수료인원
- 집체과정 : 28개 과정 - 수료인원 : 678명	- 집체과정 : 7개 과정 - 수료인원 : 267명	- 집체과정 : 12개 과정 - 수료인원 : 178명

* 출처 : 여성가족부

이 전문연수 교육 과정은 올해부터 고용노동부의 국가인적자원개발컨소시엄 사업으로 선정되어 보다 안정적이고 체계적인 교육 과정으로 운영될 예정이다. 특히, 4차 산업과 관련한 교육 내용과 시간이 자격연수와 보수교육에 비해 확대되어 청소년지도사의 역량제고와 자질을 함양하는데 기여할 것으로 기대된다.

< 참고 > 청소년지도자 전문연수(컨소시엄 연계과정) 교육 내용

NO	일정	교육시간(h)	과정명	인원(명)
1	4.26.(화)~4.29.(금)	26	세계시민교육(기본) 지도 과정	30
2	4.27.(수)~4.29.(금)	18	청소년사업 공모기획 과정	30
3	5.10.(화)~5.13.(금)	26	메타버스 활용 청소년활동 공간 설계 과정 1차	30
4	5.11.(수)~5.13.(금)	18	청소년 자치활동(운영위원회) 운영 과정 1차	30
5	5.18.(수)~5.20.(금)	18	청소년 자치활동(정책참여) 운영 과정	30
6	5.18.(수)~5.20.(금)	18	청소년프로그램 평가 과정(기초-설문개발) 1차	30
7	6.08.(수)~6.10.(금)	18	보드게임 활용 관계형성거리 개발과정 1차	30
8	6.08.(수)~6.10.(금)	18	청소년프로그램 평가 과정(심화-분석, 활용)	30
9	6.14.(화)~6.17.(금)	26	메타버스 활용 청소년활동 공간 설계 과정 2차	30
10	6.15.(수)~6.17.(금)	18	코딩을 활용한 활동프로그램 지도 과정	30
11	6.20.(월)~6.24.(금)	40	청소년 모둠북(기초) 지도 과정	30
12	6.20.(월)~6.24.(금)	40	청소년 모둠북(심화) 지도 과정	30
13	6.29.(수)~7.01.(금)	18	360도 카메라 활용 VR 만들기 과정	30
14	6.29.(수)~7.01.(금)	18	청소년활동 속 갈등해결 과정 1차	30
15	6.28.(화)~7.01.(금)	26	보드게임 활용 청소년 프로그램 개발과정	30
16	7. 5.(화)~7. 8.(금)	26	메타버스 활용 청소년활동 공간 설계 과정 3차	30
17	9.21.(수)~9.23.(금)	18	보드게임 활용 관계형성거리 개발과정 2차	30
18	9.21.(수)~9.23.(금)	18	청소년프로그램 평가 과정(기초-설문개발) 2차	30
19	11.16.(수)~11.18.(금)	18	청소년 자치활동(운영위원회) 운영 과정 2차	30
20	11.16.(수)~11.18.(금)	18	청소년활동 속 갈등해결 과정 2차	30

* 출처 : 여성가족부

현재, 청소년수련관 등 현장에서 활동하는 청소년지도사 역량제고를 위해 실시하고 있는 자격연수, 보수교육, 전문연수 교육과정을 개괄해 보았다. 대다수 청소년지도사는 4차 산업혁명에 대한 이해가 부족한 상황임에도 의무교육인 자격연수와 보수교육에 디지털 역량함양을 위한 교육 내용은 부족한 것으로 보인다. 전문연수 교육 과정은 전체 청소년지도사 중 일부만 교육을 받고 있어, 향후 의무교육에 ‘4차 산업혁명 기술과 청소년정책 방향’등 디지털과 관련한 과목을 강화해 나갈 필요가 있다.

중장기적으로는 직무분석 실시 후 새로운 직무모형을 개발할 필요가 있으며, 더 나아가, 현재 자격검정 과목에 4차 산업혁명과 관련된 과목이 없는 점을 고려하여 청소년지도사 자격제도 개편을 검토하는 한편, 대학교 관련학과의 교과목 개설 등과도 연계해 나갈 필요성이 있다.

NCS(국가직무능력표준, National Competency Standards) : 산업현장에서 직무를 수행하는 데 필요한 능력(지식, 기술, 태도)을 국가가 표준화한 것으로, 교육훈련 ‧ 자격에 NCS를 활용하여 현장중심의 인재를 양성할 수 있도록 지원하고 있음.-한국산업인력공단 홈페이지

* 청소년 분야 : 대분류(사회복지·종교), 중분류(상담), 소분류(청소년지도)

< 참고 > 청소년지도사 자격검정의 과목 및 방법

구분	검정과목	검정방법
1급	청소년연구방법론, 청소년 인권과 참여, 청소년정책론, 청소년기관 운영, 청소년지도자론	주관식ㆍ객관식 필기시험
2급	청소년육성제도론, 청소년지도방법론, 청소년심리 및 상담, 청소년문화, 청소년활동, 청소년복지, 청소년프로그램 개발과 평가, 청소년문제와 보호	객관식 필기시험	면접 (3급 자격증 소지자는 면제)
3급	청소년육성제도론, 청소년활동, 청소년심리 및 상담, 청소년문화, 청소년지도방법론, 청소년문제와 보호, 청소년프로그램 개발과 평가	객관식 필기시험	면접
비고 : 청소년지도사 자격검정 과목과 관련된 전공과목의 인정 범위는 여성가족부장관이 별도로 정하여 고시한다.

* 출처 : 국가법령정보센터, 청소년 기본법 시행령 [별표 2]

제4절 온·오프라인 병행을 위한 시설의 공간 재구조화

앞에서도 살펴 보았듯이 포스트 코로나시대에도 청소년 활동의 방향은 온·오프라인 활동 프로그램이 병행될 것으로 보인다. 그럼에도 아직까지 청소년시설은 디지털 환경과 도구를 제대로 접목하지 못하고 있으며, 이에 따라 청소년 지도자들도 디지털 역량 개발에 뒤떨어져 있다.

국내 최초로 구립서초유스센터는 전면 리모델링(2020.09~2021.11)을 실시하여 4차 산업혁명 시대에 미래기술을 응용하여 창의적인 인재양성을 목표로 다양한 프로그램을 제공하고 있다. 이 센터에서는 지자체의 전폭적인 지원을 받아 메타버스와 미래기술, VR 진로·직업체험 외에 다양한 문화예술, 참여활동 등을 디지털 기술과 연계하여 프로그램을 제공하고 있다. 청소년들이 시설 안에서 본인 각자가 원하는 프로그램을 할 수 있도록 온·오프라인 환경이 구축되어 있어, 디지털에 친숙한 청소년들의 참여가 활발해 질 것으로 기대되어 진다.

* 출처 : 구립서초유스센터 홈페이지

구립서초유스센터와 같이 재정 여건이 좋은 지자체의 경우에는 이와 같이 전체 시설을 디지털 환경으로 구축을 할 수 있지만, 모든 청소년시설이 이와 같은 디지털 환경을 구축하는 것은 쉽지 않은 현실이다. 또한 구축 이후에도 지속적으로 시설과 장비 등의 성능을 향상시켜야 하는 재정적 부담도 크다 하겠다.

따라서, 각 시설별 여건에 따라 최소한의 디지털 공간과 장비를 구축해 나갈 필요가 있으며, 특히 지역에서의 청소년 활동의 방향은 청소년지도자의 디지털 역량강화를 바탕으로 지역 산업계의 프로그램과 연계하여 운용해 나가는 것이 보다 현실적인 방안으로 보인다. 정부에서는 디지털 청소년 프로그램과 관련한 매뉴얼이나 가이드를 제시해 주고, 청소년 시설이 지역 산업계와 협력을 강화해 나갈 수 있도록 지도자 디지털 역량 교육 등 행·재정적 지원을 강화해 나가는 방향으로 추진할 필요가 있다.

제5장 결론

금년 5월에 윤석열 정부가 새로이 출범하면서 110대 국정과제를 발표하였다. 새로운 정부에서도 인공지능, 빅데이터, 생명과학 산업 등이 선도하는 지식정보화를 시대적 소명으로 인식하여 디지털 정부 실현을 위한 관련 국정과제를 다수 포함하였다. 향후 5년 간 중점 추진될 정책 방향과 내용이므로 디지털 관련 주요 국정과제 내용을 이해하는 것이 청소년 정책을 수립 추진하는데 있어, 무엇 보다 중요하다 하겠다.

“먼저, ‘모든 데이터가 연결되는 세계 최고의 디지털플랫폼정부 구현’이라는 국정과제(11번)의 경우, 모든 데이터가 연결되는 ‘디지털 플랫폼’ 위에서 국민, 기업, 정부가 함께 사회문제를 해결하고, 새로운 가치를 창출하는 정부 구현을 목표로 하고 있다. 인공지능·데이터를 기반으로 일 잘 하는 정부 구현을 위해 데이터 분석을 통한 정책효과 정밀예측 등 국정운영의 과학화 실현, 민원 구비서류 철폐 등 행정업무 전반을 디지털 시대에 맞게 재설계하고, 공무원 디지털 역량 강화 추진 등의 내용이 담겨 있다.

다음, ‘민·관 협력을 통한 디지털 경제 패권국가 실현’이라는 국정과제(77번)는 국가·사회 디지털 혁신의 근간인 AI·데이터·클라우드 등 핵심기반을 강화하고, 메타버스·디지털플랫폼 등 신산업을 육성하여 디지털 경제 패권국가로 도약을 목표로 하고 있다. 재난안전·교육·복지 등 全 분야에 AI 전면 적용(’22～), 공공분야에서 민간 클라우드 우선 이용, 메타버스 특별법 제정 등의 내용이 포함되어 있다.”

윤석열 정부 110대 국정과제 발표(2022.5월)

이외에도 ‘세계 최고의 네트워크 구축 및 디지털 혁신 가속화’ (78번) 라는 국정과제는 5G‧6G 네트워크 인프라 고도화 등을 목표로 하고 있으며, ‘100만 디지털인재 양성’(81번) 이라는 국정과제는 2027년까지 100만 디지털 인재를 양성·공급하여 미래 국가 경쟁력 제고를 목표로 하고 있다.

이러한 윤석열 정부의 국정과제는 4차 산업혁명 시대, 디지털 대전환에 대응한Z세대 청소년활동 활성화 방향과도 일치한다고 할 수 있겠다. 이번 연구 보고서에서는 정책 대상인 Z세대 청소년들의 특성을 이해하기 위한 관련 자료를 살펴보았으며, 디지털 기술과 관련한 과학기술 흐름과 이에 대응한 청소년 역량함양 제고를 위한 정책방안 등을 검토해 보았다. 다시 한번 디지털 전환시대 청소년활동 활성화 방안에 대해 몇 가지로 요약 정리해 보면 다음과 같다.

먼저, 디지털 기반 청소년활동 통합플랫폼 구축을 구축하는 것이다. 현재의 청소년활동과 관련한 시스템이 있으나 공급자 위주의 아날로그 방식으로 이루어져 있으며, 단순 정보를 제공하는 서비스 수준에 머물고 있다. 현재 운영 중인‘e 청소년’사이트를 G-클라우드(Cloud), API, 인공지능(AI)·빅데이터(Big Data), 블록체인(Block Chain) 등이 결합된 디지털 청소년활동 통합플랫폼으로 전환하여 Z세대 청소년과 청소년지도자들의 소통 공간으로 활용해야 한다.

다음은 청소년 참여 활성화를 위한 다양한 4차 산업혁명과 관련한 프로그램을 개발·운용하는 것이다. 스마트팜 등 옴니채널 방식의 프로그램 운용과 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 블록체인, 5G, 가상/증강현실(AR/VR), 메타버스 등 지능정보 기술과 관련한 진로체험 프로그램을 강화하여 미래 청소년 일자리 등 사회변화에 대응하게 할 필요가 있다. 이러한 체험활동은 지역 산업계, 학교 등과 연계하여 청소년 활동이 이루어질 수 있도록 하여 프로그램의 질이나 다양성을 담보하여야 한다.

또한, 청소년들의 핵심 역량을 이끌어 줄 청소년지도자들의 디지털 역량 강화가 필요하다. 자격연수 및 보수교육 등 의무교육에 ‘4차 산업혁명 기술과 청소년정책 방향’등 디지털과 관련한 과목을 강화하고, 중장기적으로는 직무모형 개발, 자격제도 개편, 대학교 관련학과의 교과목 개설 등도 검토해 나갈 필요가 있다.

마지막으로 청소년 활동이 온·오프라인에서 병행될 수 있도록 시설의 공간 재구조화가 필요하다. 청소년 시설 전체를 디지털화된 시설로 변모하는 것은 재정 여건상 현실적으로 어려우므로 각 시설별 여건에 따라 최소한의 디지털 공간과 장비를 구축해 나가는 것이 중요하다. 아울러, 지역에서의 청소년 활동의 방향은 청소년지도자의 디지털 역량강화를 바탕으로 지역 산업계의 프로그램과 연계하여 운용해 나가는 것이 보다 현실적인 방안으로 보인다.

이상과 같이 디지털 전환 시대에 Z세대 청소년 창조·혁신 역량 함양을 위한 청소년활동 활성화 방안을 검토해 보았다. 현재 관계부처 합동으로 「청소년기본법」에 따른 제6차 청소년정책기본계획 (2018-2022년)을 추진 중에 있다. 제6차 기본계획의 기조가 바로 청소년이 미래를 준비하는 존재일 뿐 아니라, 현재 삶을 영위하는 존재라는 인식이며, 공정하고 안전한 사회 환경 속에서 자기 주도적 참여와 활동을 통해 현재를 즐기고, 미래 사회에서 요구되는 역량을 갖추는데 필요한 종합적인 지원을 추진하는 것을 핵심 방향으로 제시하고 있다.

정부는 지난 5년 간의 성과 분석을 바탕으로 제7차 청소년정책기본계획(2023-2027년)을 수립 추진 중에 있다. 제6차 기본계획에도 담겨져 있는 청소년활동, 보호·복지·상담 분야 빅데이터, 인공지능 도입 등 디지털 청소년사업은 원활하게 추진되지 못한 측면이 있다. 제7차 기본계획에서는 디지털 기반 청소년정책들이 추진될 수 있도록 정책 설계과정에서부터 면밀한 검토가 필요하며, 이를 통해 디지털 시대에 부합하는 청소년 정책이 활성화될 수 있기를 기대해 본다.

□ 참고문헌

1. 이일안·박상안, 4차 산업혁명 시대의 공공기관 프로세스 혁신과 발전방향, 2020.

2. 이경상, 제4차 산업혁명시대 대비 청소년활동정책 전략 연구, 2018.

3. 오해섭·문호영, Z세대 10대 청소년의 가치관 변화 연구, 2020.

4. 문호영, 포스트 코로나 시대의 청소년활동 활성화 방안 연구, 2021.

5. 문성호, 포스트 코로나 시대를 대비한 청소년활동 정책의 혁신전략 및 중점과제,     청소년학연구 제28권 제5호, 2021.

6. 맥킨지(McKinsey & Company), 아시아 태평양 Z세대 연구, 2020.

7. 관계부처 합동, 한국판 뉴딜 2.0, 2021.

8. 중소벤처기업부, 중소기업 전략기술로드맵(2022∼2024), 2022.

9. 제20대 대통령직인수위원회, 윤석열 정부 110대 국정과제, 2022.

10. 이경상, 프로스포츠 산업정보 매거진 기고문, 2022. 3월

11. 이경상, 디지털트랜스포메이션 전략, KAIST 강연자료, 2022.

12. 이상지, 메타버스 현황과 미래 전망, KAIST 강연자료, 2022.

13. 이춘식, 디지털 역량, KAIST 강연자료, 2022.

14. 관계부처 합동, 제6차청소년정책기본계획(2018∼2022), 2018.

15. 여성가족부, 청소년종합실태조사, 2020.

16. 여성가족부, 청소년활동정보서비스 e 청소년 홈페이지, 2022.

17. 국가정보자원관리원(구, 정부통합전산센터), G클라우드 소개자료, 2013.

18. 한국저작권보호원, NFT 거래 시 유의해야 할 저작권 안내서, 2022.

19. 교육부, 미래교육을 위한 에듀테크·디지털 전략포럼, 2022.

20. 여성가족부, 2022년 제1회 청소년정책토론회 자료집, 2022.

21. 여성가족부, 농림축산식품부, 통계청, 법제처, 국가교육과정정보센터(NCIC),        한국산업인력공단 홈페이지 등